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3DS《王国之心3D》系统综合文字评测

时间:2012-04-12 09:54:54 来源:k73电玩之家 作者:小四 热度: 474

3DS《王国之心3D》已经有两周的时间了,对于现在还未破解的3DS主机来说,正版游戏的价格还是有些贵的,玩家在购买游戏时会仔细考虑下,下面这篇评测希望能给你购买游戏带来一些借鉴作用。

3DS《王国之心3D》已经有两周的时间了,对于现在还未破解的3DS主机来说,正版游戏的价格还是有些贵的,玩家在购买游戏时会仔细考虑下,下面这篇评测希望能给你购买游戏带来一些借鉴作用。

      游戏名称:王国之心3D:梦降深处
       游戏原名:キングダム ハーツ 3D ドリーム ドロップ ディスタンス
       对应平台:3DS
       游戏类型:RPG
       游戏版本:日版
       发售日期:2012.3.29
       游戏价格:6090日元
       游戏人数:1~2人
       发行厂商:Square Enix

     

  前言

  面对即将到来的威胁,我们必须做好准备。所以SORA和RIKU,我准备为这二人准备一场KEYBLADE MASTER承认测验……
  还记得当初Kindom Hearts re:coded最后的那段视频吗?这段视频明确地预示了王国之心系列下一作的内容。现如今,时隔一年多,这款王国之心系列的新作,终于在3DS上和各位玩家见面了。
  《王国之心》(Kindom Hearts) 是Square Enix和迪士尼合作推出的RPG作品,系列至今已经有10年历史了。游戏以迪士尼的经典动画为基础,却创造出了一个完全不同于迪士尼风格的世界。主角在迪士尼的著名作品中穿梭冒险,已经成为了系列的标志性特色。除了借助迪士尼的人气外,游戏全新的世界观、独特的系统,以及最终幻想的各种乱入,也为该系列赢得了不少粉丝,成为SE旗下的又一知名RPG品牌。
  本作早在3DS发售之前就已公布。作为3DS平台上的首作,也是系列创立10周年的纪念作,地位真是很不一般。所以,在游戏设计上,既考虑到了3D的利用,又考虑了与系列的衔接和整合,同时又发展出了新的内容。说到这里,系列的老玩家一定迫不及待想要试试看了。不过即使你是个新玩家也不要紧,这次10周年纪念对历代的作品内容也有了简单的介绍,所以借助此作认识王国之心的世界也是个不错的选择。

  画面
  关于本作的游戏画面,只能说是让那些对此寄予厚望的人失望了……我只能说,OP动画绝对是非常棒。系列各作的名场景都得到了再现,让人很感动。但进入游戏后,游戏中的战斗场景和过场动画就没有那么好了。人物其实还好(虽然手指都是方的),但是个别场景就有些差了。尤其是那个The Grid的世界,那场景的锯齿让我有点眼花……
  不过也不能就这么说本作画面就一个DS水平。虽然在模型等方面不是很让人满意,但是游戏中的很多特效很漂亮。比如人物中了燃烧状态后身上的火焰,特殊动作时四处飞舞的光芒,这些我看了之后都非常喜欢。那种梦幻的气氛,通过各种特效、渲染很好的表现出来了。
  关于3D,游戏中其实仅仅是把场景的景深表现出来了,感觉对游戏进行帮助并不是很大。毕竟2D显示的王国之心不是也照样打过来了嘛。游戏中的DIVE模式,感觉似乎是专门为突出3D显示而设计的。在一些BOSS战中,也有些刻意强调景深的招式,比如强行把玩家打到外面。不过这些要素毕竟在游戏中所占的比例较少,没有留下什么深刻的印象。

  声音
  游戏的音乐嘛,说实在的并没有给我留下什么印象。似乎这个系列的音乐我一直都没怎么留神,虽然我玩过的并不是很多。不过这一作达到了全程语音。印象中剧情都是通过对话来表现的,没有那种死气沉沉的对话框。这一点看起来还是很有诚意的。还有一点印象很深的就是,在米老鼠魔法使的那个世界,BGM很平静,攻击时的语音全都去掉了,砍怪的声音也都变得很优雅,原来打怪也可以如此文艺



  系统

  基本动作
  滑杆:移动
  A:普通攻击
  X:指令(command,装备魔法、技能、物品之类)
  B:跳跃
  Y:防御(滑杆+Y:躲避)
  十字键上下:切换特殊技能
  十字键左:快捷特殊技能
  镜头操作(A型)
  L/R:镜头左/右回转/锁定目标切换
  L+R:锁定/解除
  L+R+滑杆:镜头移动
  L/R两次:镜头后移
 镜头操作(B型)
  L:镜头后移
  R:锁定/解除
  L+滑杆:镜头移动
  R+十字键/滑杆:锁定目标切换
  特殊动作
  Free flow action
  本作中所出现的“全新的动作方式”。利用墙壁、柱子、滑道进行的旋转、冲刺、大跳等动作。利用这些动作,可以在空中进行各种高速移动(不停翻滚什么的太慢了)。以这个为基础,一些特殊动作,如远距离冲刺、踢墙跳等动作也都成为可能。大型敌人也可以投掷了。
  这些动作的引入,使得动作的自由度大大增强。这些动作不会被敌人的攻击打断,爽快度也增色不少。但是在这个过程中角色并不是无敌的。所以爽是爽了,危险也增加了,要是一下正好冲到敌人发射的光束上的话……战斗节奏也随着变快。不过毕竟是全新的动作方式,所以要想适应,也还是需要一定时间的。


 Reality shift

  本作中的另一种“新动作”,满足一定条件后可以对特定的机关和敌人发动。发动后,主要操作换至下屏,通过完成特定的触摸操作,可是实现解除机关、攻击敌人等效果。到了后面,很多地方必须要通过这个动作才能继续前进,BOSS战也需要用这个给予最后一击。

SLIDE SHOT:通过触摸拉动球,释放后砸向地面

  HOLY ROPE:给目标连线形成锁链,角色在锁链上滑行,对路过的敌人给予伤害。
  CODE BREAK:点中相同颜色的单词可以破坏目标的程序,达到各种效果。
  POPPING BUBBLE:把敌人滚进水泡踩在上面,可以破坏水泡和高跳。
  WONDER COMIC:把敌人卷入漫画中,输入特定触摸指令攻击敌人。
  FANTASMIC:根据音乐点击或滑动音符(应援团?)。
  NIGHTMARE BREAK:3次机会切断全部白点。
  MIRAGE SPLIT:同上。
  每个世界各有一种reality shift动作,所以说种类也算不少。个人觉得这算是一种对触摸屏利用的尝试,至于好不好还必须因人而异。因为这些战斗中的额外操作会使战斗暂停,主要精力也得转移到下屏来,但是也会使战斗的内容丰富起来,也可以作为打不过杂鱼时的特殊手段。具体怎么取舍还是看玩家的了。

  这算是系列延续了好几代的系统了。这次除了保留了原来把攻击技、魔法、道具都归到一起的battle command外,把原来的那些多种多样的特殊移动能力也归到了这里来,称作action command。动作指令沿用了原来358/2天的link设定。在一个主指令下可以link若干加强指令,这样的话角色的动作能力也有了一定自由度。

  双主角模式:drop系统

  本作采用了两位主角SORA和RIKU交互进行的模式。随着游戏的进行,DROP值会不断减少。DROP归零后有一段掉落增加的BONUS TIME,结束后角色就会睡去,切换为另一个角色的故事。也可以手动切换。切换时根据这一次的战斗情况可以得到DROP POINT,用来给另一个角色醒来时换取能力增强奖励。另外,探索特殊奖励和稀有怪也会跟着切换。
  这样的双主角模式是一种大胆的尝试。而且也恰合游戏的剧情,算是一种新鲜的双主线进行方式。(感觉上像是,一人打一天?)同样,DROP POINT的设定也体现了两个人的行动互相影响的设定。不过玩着玩着感觉不适的地方还是有的。因为是自动切换,所以在玩家并不想切换的时候强制切换的事情是难免的(也因为这个出现了BUG不是吗)。而且切换会导致剧情衔接变差(换回来的时候:哎,这边该干什么了来着?),也有可能导致两边进度不统一(通常是一边卡关导致,结果两人在不同世界冒险)。但是最让我郁闷的就是切换后怪全部刷新,BOSS也得重打!虽然说限定时间打倒BOSS应该也会很有趣吧,可是打BOSS前还得留意下时间是否够用是不是显得有点多余呢?

  DIVE MODE
  在初次进入一个世界时会发生的,一边下落一边杀怪收奖励的游戏。游戏利用上屏的3D显示进行,角色不断向深处下落,完成特定的条件后就可以到达终点。条件有收集物品、打倒BOSS等多种。完成后会根据收集的星星和通关时间评定等级。获得高等级更是取得隐藏物品的关键。游戏看似简单,但是要很快完成,还是有一定挑战的。
  除了明的DIVE外,在一些BOSS战中角色是漂浮的,其实也是类似DIVE战的。

  操作
  A:潜入攻击
 B:减速下落
  X:魔法(取得特定道具后可以使用)
  Y:躲避

  Dream eater与Spirit系统

  Dream eater是本作出现的新种族,分为邪恶的Nightmare和善良的Spirit。Nightmare就是游戏中的敌人,Spirit则是本作中关乎主角能力的关键所在。
spirit与nightmare(似乎只是颜色不同?)

  Spirit的取得
 在游戏进行过程中可以获得dream piece和合成spirit所需的菜单。按照菜单的内容就可以利用piece合成spirit,使用更多的素材还可以进行强化。

  Spirit的育成
  除了携带作战外,还可以通过触摸、玩小游戏的方式来提升spirit的能力。
  
 Link攻击
  队伍中最多可以放3只spirit,但是只有前两只会同主角一起战斗。在战斗中,spirit的link槽会积攒,满了之后就可以利用它们发动特殊的link攻击。如果两只都满了的话就可以发动更加强力的dual link。两个主角的发动方式有所不同,SORA是协同作战,而RIKU则是附身作战。

  Ability link

  每一只spirit都有自己的一个技能板。通过消耗link point可以习得面板里的技能。这些技能实际是主角的各种能力、魔法等。也就是说,主角的能力习得和提升实际上是通过这个面板完成的。
  ability分为3种,分别是提升主角能力值,辅助效果,spirit效果。其中第一种必须相应spirit在队伍中才可以获得,另外两种则是习得之后就可以任意装卸。

  AR
  本作同时也支持3DS的AR功能。除了扫描AR卡获得spirit以外,还可以给自己的spirit进行拍照。
  综合来看,本作中这个spirit的设定,是集合了收集、合成、育成、协同作战、能力提升、卖萌多种要素为一身的新系统,内涵是非常丰富的,很值得深入研究。

  联机对战:FLICK RUSH
  本作中的通信要素就是这个卡片对战游戏FLICK RUSH.游戏中双方各派出自己的spirit。然后根据使用卡片上的数字确定攻击和防御的效果。游戏规则并不复杂,但是深入的话会发现还是有战术因素在内的。除了联机玩还可以玩杯赛,胜利后得到的medal可以充当特别商店的货币。

  擦身通信:Link portal
  在各个世界中存在着“与异世界相连的”portal。通过它可以挑战异世界的spirit,或者请spirit帮助自己打一段时间。另外,玩家也可以设置自己的portal,通过擦身通信发送给其他玩家。

  游戏性

  对于一个已经走过10个年头的游戏来说,制作经验已经可以积淀到一个很高的水平了。王国之心系列,将迪士尼的若干明星与RPG结合,本来就已经足够吸引一批人的了。再加上游戏曲折离奇的剧情,新奇且不断进化的系统,更是使它成为了名作。

  系列集大成:本作在制作之初,就声明要开创一些“全新的动作方式”,而这些创新,我们的确看到了。不管是华丽爽快的新动作,交替进行的双主角模式,还是集多种要素于一身的spirit,都给我们带来一种全新的体验。虽然这些新东西开始看起来有些离奇和不可思议,但是适应了之后就会发现,自己已经慢慢融入这样的新系统中了呢。虽然本作的系统很新鲜,但是很多地方还是可以看到系列前作的影子的,所以与其说是创新,不如说是在原有基础上的发展进化。因此,我觉得本作配得上10周年纪念作的名号,是系列的集大成之作。

  对3DS新特性的挖掘:可以说本作把3DS的新特性差不多都用了个遍:3D显示,AR,擦肩通信。另外,我觉得这次的地图变得很复杂。这个复杂并不是表现在死路或者地图的大小,而是在于地图的“高度”。这次很多地图都是分层结构,层与层之间自然衔接,让地图的立体感增强不少。(同时也给宝箱的收集带来难度)不知这是不是为了标题中的3D而有意为之。

  难度:本作初始有3个难度,通关后还会追加一个难度。可以说不管是动作苦手,还是尖端高玩,都可以找到适合自己的难度。游戏中挂掉后还会有一些攻略提示,也算是一个人性化设定吧。

  耐玩度:这个系列的耐玩度还是很高的,除了怪物图鉴、奖杯这些收集品之外,还有诸多像隐藏BOSS、隐藏道具等隐藏要素。所以通关只完成了游戏的一小部分,通关后还有很多东西等着玩家进一步的挖掘。要完美花费的时间一点也不少。

  推荐人群
  KH系列爱好者;
  ARPG爱好者;
  以及那些想要了解KH世界的人。

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