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闪之轨迹2终章游玩心得

时间:2014-10-15 15:48:53 来源:巴友 作者:銀嵐勾月 热度: 61

以下严重剧透闪轨I和II,并且以批评心得为主。由于我已经捏完后面剧情,所以雷的剧情不限于终章前。这次闪II本来是用玩完FC或零轨,期待SC和碧轨那种心情的,没想到闪I和闪II合起来才是真正的FC和零轨。

以下严重剧透闪轨I和II,并且以批评心得为主。由于我已经捏完后面剧情,所以雷的剧情不限于终章前。这次闪II本来是用玩完FC或零轨,期待SC和碧轨那种心情的,没想到闪I和闪II合起来才是真正的FC和零轨。

现在刚到终章初,但后面剧情已经捏完,剧情进展到进攻离宫前,但我却有很多事是不得不吐,才能让我整理心情继续往下攻略终章还有剩下的外传和后日谈。这次剧情不得不说主线真的灌水很严重。光找人就耗掉一半的剧情,本来想说第二部正式开打应该会更精彩吧?结果第二部剧情更水,我玩到跑四灵窟收集塞姆利亚石打造骑神武器的时候感到不可思议,什么时候轨迹系列沦落到要去用这种超级老套的收集拖戏来延长游戏时数了...?

闪之轨迹2终章游玩心得

以下我简单分成几个不同的部分来讲目前游玩闪轨II几个主要的不满点:

(一)内战的描写:假中立的第叁阵风

这部剧情是内战,理当比空零碧有更直接的理念衝突描写,但编剧对内战基本上是蜻蜓点水,讲白了编剧用一种校园青春偶像剧的方式来写内战,所以会一直出现「我们要夺回克洛,让他回来上课」这种无厘头青春发言,然后无限使用他们还是学生的理由来合理化。如果只是VII班同学和感情好的托娃会长等人这样想就算了,居然连人生经验丰富的莎拉教官也跟着喊,就没有一个人清醒一点面对他是射杀宰相的恐怖分子吗?真的有必要让克洛自己吐嘈「你们也知道这是不可能的吧」吗?拜託你们诚实面对自己的同时也面对现实好吗?

还有罗格纳家的决斗被定位成父女吵架真是让我很想翻白眼,你们确定这是在打内战吗?真的不是家庭伦理剧?

再来是第叁阵风和中立的描写,从中途开始VII班永远的队长黎恩就一直喊我们是第叁阵风,我们不介入内战。事实是他们用卡雷贾斯和骑神严重的介入内战,而且一直帮正规军。他们的第叁阵风只存在他们自己喊口号跟正规军夸奖他们的话语之中。从克蕾雅旁敲侧击就让黎恩他们限时收復托利斯塔这件事上,我认为正规军私底下大概都在嘲笑这个第叁阵风吧?只要夸夸你们第叁阵风好棒棒,你就乖乖帮我们收復那么多重要的据点,还打击了四大名门的其中两家,那我非常乐意表面上继续恭维你是第叁阵风。

造成这种假中立现象的塬因是什么?因为编剧呈现出的正规军VS贵族联盟是一种很纯粹的正邪对决描写(註:我指的是终章之前的剧情),我们看看主角方遇到的正规军是谁?名将红髮克雷格和独眼赛克斯,加上铁路宪兵队克蕾雅,这几个都是治军非常严谨的人物,编剧很难下手让他们黑掉,至少在管理面上不可能让他们出乱子。

再来看看贵族方是谁?爱夺权又到处乱搞的艾尔巴雷亚公爵,没错,编剧把极大篇幅的贵族联盟方描写放在到处乱放炮的艾尔巴雷亚,还安排让贵族最大的叛徒把公爵捨弃掉。艾尔巴雷亚的愚蠢行径简直令人髮指,明明两个儿子智商都很好啊,为什么爸爸想夺权还把自己弄的很蠢,光做一些完全没有效益又超容易失败的事情?

剧情中唯一最让人感到战争气息的就是凯尔迪克被毁事件,我边看奥图总管走是真的有想哭的感觉,毕竟是那么好的角色。但是同时也觉得很呕,因为编剧又自己吐槽毁凯尔迪克本身是完全没战略利益的做法,只是不爽居民开心迎接正规军。什么?就这种理由,这真的是堂堂贵族四大名门的当家会做出来的事?你真的有想认真夺权吗?艾尔巴雷亚公爵先生?

不只主线剧情的发展,连NPC也都推波助澜,领邦军在就觉得好讨厌好烦人,正规军一进来就正规军好棒棒欢天喜地,造成无论主角群和玩家都只接收到贵族联盟很差劲,正规军很棒的印象--主角们的第叁阵风自然在这种发展下沦为空口说白话。

(二)失败且作业感严重的羁绊系统

再来我一定要吐槽闪轨的羁绊系统,从零碧罗伊德后宫王,使得Falcom被戏称Galcom的玩笑广为流传后,Falcom好像还开始真的觉得自己是Galcom,闪轨中羁绊系统完全独立出来正式做为一个攻略系统。

在零碧中,至少羁绊系统是和主支线紧密连结的,仅有收集傢俱是用额外多一段剧情的方式进行。到了闪轨乾脆特别为绊系统弄了羁绊点数和休息日这个东西。我先撇开绊剧情的内容问题,这样设计的结果是在剧情中我们只能跟有限的队友接触(不考虑多週目能选择绊MAX的情况,而且要花4点是庞大的代价),并且这个接触在多数情况下是黎恩和某人的单一互动,这表示我们被强迫不能跟VII班所有人互动,而大部分我们看到的互动都会是黎恩和某人,而缺乏其他VII班成员之间的互动关係。

还有一个更严重的问题,因为一定要为了羁绊点数专门设计一个休息日,所以必须在每一个剧情段落中特别塞进有一天是自由活动。我们都知道以往轨迹剧情的推进往往都是收到委託→解决必要委託→遇到状况这种方式,但是因为剧情本身变化是多样的方式在推进,所以并不会很明显感受到在做一样的事情。

但是因为一定要有休息日,所以会让玩家养成习惯:「每一个章节我都会有一个时间要做同一件事」,这个休息日让玩家完全不会期待后面出现什么发展,因为这天就是要跑羁绊分配点数触发绊剧情。羁绊系统变成一个一再用同样且没有变化的游玩方式出现的系统,容易让玩家产生作业感。

于是我们看到闪I的剧情进行方式基本上就是上课→黄昏到处晃→自由行动→实战测验→特别实习这个模式在每一个章节一再重复。要做剧情的变化只能在其中的某个事情上动手脚,比如实战测验打战术壳变成贵族班来挑衅这样,但基本框架会让玩家产生一个完全可以预期后续发展的感觉,而这个一再重复的印象会让人游玩的乐趣降低,再次的,玩家会有作业感...

好吧!你说闪I主轴在学院生活,所以用这种游玩方式让玩家体会规律的学院生活有他的涵义在。那闪II在内战总该不是这样吧?没有,F社坚持把绊剧情继续套入游戏流程,所以第一部找完人一定要让瓦利玛耗尽灵力回到据点悠米尔(虽然敌人早就知道他在这裡,黎恩还是义无反顾的选择他的故乡当据点),第二部剧情一定要收復一个地方就做一个停泊日。剧情模式再次变成一个重复且可预期的基本框架在跑,而羁绊已经变成一个疯狂提醒玩家「你正在不断重复同一个游戏流程」的最大因素。

(叁)空洞且缺乏经营的伙伴角色性格及互动

谈完形式再来谈内容,很多心得已经诟病VII班一开始就集合好,但是除了跟黎恩外的互动很少,大家的臺词常常都在附和黎恩的话。这种情形其实在空轨和碧轨的后期全员大集合的情况已经有点明显,因为人数太多的缘故,在设计对话的策略上往往会採取让其他非固定成员讲一些「谁来讲都可以的话」,或者是根据该角色的背景或性格安排一两句对话。而前者正是造成大量附和黎恩对话的元兇,因为游戏进行上,永远的队长黎恩是固定成员,所以他的对话会最多;其次是该段剧情绑定成员;再来就是其他非固定成员。在这种情况下,附和黎恩说法的对话可以廉价而且简单的套用在每个人身上,以前空轨碧轨都是接近游戏终盘才出现这种情况,所以还可以接受--但是这次闪II的安排是让所有人一开始就集合完毕再开始正式跑主线,所以这个问题会从游戏中盘开始就频繁的出现,让玩家产生一种「只有黎恩才是VII班代言人」,而其他人好像没有自己的想法,只是跟着黎恩而已。

为了做绊剧情的缘故,无可避免会切割掉主线中该角色发挥的机会,不然绊剧情都没梗可以讲了。但这次有些绊剧情却是呈现一种单一化性格的现象,本来最理想的状态应该是:主线发展剧情同时推动角色成长,再用绊剧情立体化经营个别角色性格。

就拿我个人觉得重复性最高的艾略特绊剧情来说,主线中艾略特常常讲的话是「啊...」「这、这」「这裡上次实习来过呢」「上次实习来的时候....」,到了绊剧情则是不断的演奏小提琴,偶尔弹一下钢琴,总之就是一直确认他想走音乐的道路、见识到音乐的力量。虽然剧情从说到执行有所变化,但这个角色的呈现变得很扁平又很乏味,好像他的人生除了音乐也没别的了,就音乐本身也没有发展多于闪I呈现的艾略特。我第一轮没跑他最后的羁绊剧情,但我想十之八九他又要演奏音乐了。当然,我非常欢迎F社用力的打我脸,因为我当初真的满喜欢艾略特的设定还有怀念闪I第一章的急智艾略特。

艾玛的绊剧情也有类似一直呈现艾玛迷惑自己魔女的道路,或很自卑的情况,甚至主线中都在重复这个内容,而这最后可以引出整体绊剧情的共通缺点就是:千篇一律的精神喊话。大家可以回想黎恩怎么跟这些角色互动?艾玛只要开始自卑的标準回应就是「艾玛就是艾玛」、「我觉得艾玛只要走自己的路」,结尾「我们VII班要一起前进」;艾略特也类似「你要相信音乐的力量」、「你要走自己的路」、「我们VII班一起走」。

无论主线或绊剧情中你都可以看到黎恩面不改色的不断重复他的最强兼用语「你就是你」「你要走自己的路」「我们VII班要一起前进」,重点是这些话完全、纯粹是精神喊话,而没有任何实质内容可言,顶多再加上重复出现超多次的摸头(这招超好用,只要被骂就说以前摸妹妹摸习惯了,然后继续找到机会就摸别人头)或抱抱等肢体接触。套一句瑟蕾奴的话就是「你真的很没节操」--等等,F社你根本就知道这样写会产生这种问题啊!!!

如果说贵族弟弟罗伊德是使尽各种不同花招,诸如「如果我打赢你,你就是我的人了」等针对每个人有不同攻略法;那黎恩就是一招半式闯天下,VII班成员还抢着黏上来,除了某道风怎么样都还是一道轻轻飘过的风。对不起,话讲得有点重,但我真心觉得闪II呈现出来的情况是这样。

(四)结语

最后的最后,再抱怨一下四灵窟的机关设计,后面攻略剩下叁个灵窟的剧情中,光剧情绑定就有黎恩、艾玛、劳拉叁个人,但是每个灵窟的考验之地又安排两个考验箱,两个考验箱又是两个不同组合,最后再加上每个灵窟各自绑定四属性B级以上的人才能开机关。这样设计的结果是如果我要完全攻略这个迷宫的所有内容,那我至少走到考验箱的那段路要来回两次,而规定我们这样为了完成钻研要素强迫跑两次的行为的中间并没有新增任何要素,只是纯粹为了强迫你出去换人再跑一次同样的路的拖时间设定,其中一个灵窟还会发生可以刚好安排两组考验箱+剧情绑定人马,但是没人可以开机关的情况,这样整人的设计真的有意思吗?

好,讲了这么多,闪轨真的让我感觉那么糟吗?我只能说,我还是玩的很开心,而且下一作出来我还是衝首发。(我怎么那么M?)但我必须说闪II到目前为止的很多缺陷让我觉得挺失望的,而且失望的点是一直让我觉得轨迹的强项:剧情。当然我知道轨迹的剧情一直都有某个套路存在,也一直有一些问题,但是前面玩下来,包括闪I在内,我都觉得优点远远超过瑕疵,加上轨迹一贯的细节呈现和活灵活现的NPC让我觉得玩得很充实、很愉快。但闪II真的是集合了过去的瑕疵再一口气放大,导致缺陷大到无法忽视的地步。

当然我必须说闪轨还是带来了一些很棒的进步,很多人可能会怀念2D人偶的呈现吧,但我很赞成也喜欢F社往现在全3D化的方向迈进。闪轨让我最惊艳的就是场景的表现力比以往大出数倍,我还记得零轨还碧轨罗伊德一行人在街道上看着远方的山说景致很漂亮,可是我看到的画面明明就是远方的山是很简陋的贴图,我在那瞬间非常出戏,因为我看到的跟主角感受的是截然相反的感觉,而闪轨完全不会出现这种情形。

我真的真的很期待F社能够重振旗鼓,把用了五个作品铺陈、期待已久的帝国篇剧情好好写完,我真的习惯轨迹一直挖坑还有上一作是下一作的预告片这种模式了,但是你不能狂挖坑都不填啊...这样一直吊人胃口最后会疲倦的。闪轨作了很多革新的同时也要记得不要丢掉自己的优势,如果连支持很久的粉丝都失望的话,还要再战十年(?)的轨迹怎么继续呢?

以下欢迎大家吐槽我跟提出讨论。

k73更懂你:闪之轨迹2

英雄传说闪之轨迹2

英雄传说闪之轨迹2

游戏平台:PSVPS3PC

游戏类型:角色扮演

发售日期:2014-9-25 全部版本发售日
PSV中文版:2014-9-25
PS3中文版:2014-9-25
PSV日版:2014-9-25
PS3美版:2016-10-31
PSV美版:2016-10-31
PC中文版:2017-12-31

游戏版本:日版美版欧版中文版

游戏标签:游戏推荐经典游戏好玩的游戏游戏排行榜

85

总分 玩家评分:40 k73评分:45
画面:8
剧情:8
系统:8
音乐:8
耐玩:8

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