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光明之响整体评价总结

时间:2014-12-23 17:30:09 来源:k73电玩之家 作者:Figmamaster 热度: 570

《光明之响,光明之共鸣》现今大家游戏的进度也基本都通关达成了,白金达成的甚至也都不少了,而这个时候就是我们来对于这款游戏真正进行一下总体评价总结了,究竟为什么会有人吐槽和称赞呢?

《光明之响,光明之共鸣》现今大家游戏的进度也基本都通关达成了,白金达成的甚至也都不少了,而这个时候就是我们来对于这款游戏真正进行一下总体评价总结了,究竟为什么会有人吐槽和称赞呢?

光明之响整体评价总结

首先说战斗系统吧

很多人批评这作战斗动作性一般,打击感不强,甚至与传说系列一较高下,其实很多人没有去接触过开发人员的访谈,也就不清楚游戏的定位了,本作的定位是王道RPG,最初的设计是像闪轨一样,出现选项,然后一个一个的选择,大家也知道现在切换战斗画面的风格千篇一律,为了凸显特色,光明之响的最基本定位就是,大地图无缝即时进入战斗,也就是我们现在所看到的,但是开发组面临了一个问题,如果采用传统的指令选型战斗,那么突然进入战斗,满屏幕弹出选项,,游戏暂停了,那岂不是感觉不到无缝进入,只是看到所有人物在原地跳来跳去等待指令么,于是开发组为了让游戏感觉流畅,改为即时战斗,最初也是只能平砍和技能魔法的,后来在渐渐的讨论当中,加入了防御,滑步等等要素,而非传说那样开创ARPG的完美战斗体验

好吧,那么问题来了,既然都ARPG了,为什么你不直接学传说做成那样完美的战斗体验呢?

对于这个问题,光明之响的定位又在此出现了,就是王道RPG,传说,的确好玩,但是要会玩才好玩,动作要素很好,但是需要相应的反射神经,对于手残的人怎么办?传说采取的方法就是降低难度,大幅度降低怪物的HP,以及可以重新再打的人性化设计来弥补。王道RPG是什么?是传统的特色RPG,也就是说靠的是思考,配置和预测来完成战斗,这就是指令型RPG是传统的原因,不要着急,因为整个游戏都在等着你选项,可以慢慢考虑。

王道RPG是要你好好考虑再去打,而不是无脑就去挑战,输了立刻重来的游戏。王道RPG是一个给你一个世界,要去哪儿就要跑过去,而不是出来个菜单刷的一下你就瞬间转移的游戏

我们先来说思考型战斗,这就是本作的让人吐槽的地方

光明之响的战斗设定是别像等级压制一招秒,其实大家玩闪轨就知道,特别到了2周目,地图上打一下怪就死了,BOSS一刀就切了,之后也就没什么战斗乐趣了,而光明地图上的小怪都会跟随你的等级而成长,不会让你过于强大而对应的战略有两种【制作人解释】

1,你是反射神经强悍的动作牛人,你不需要吃药,不需要设定技能,遇到怪,就用你的神操作,攻击,破防,,滑步,防御,操作的好,滑步基本能躲避近身攻击,防御的好,瞬时防御是不受任何伤害的,会给你怪物猎人的狩猎感觉

2,你是不会玩动作游戏的人,怎么办,不要紧,吃药菜单是暂停的,战斗之前给自己带上好的技能附加,战斗的时候开始乐队演奏,再不行就变煌龙,也能体会到战斗的乐趣,而且华丽再说一下剩下两个

王道RPG是要你好好考虑再去打,而不是无脑就去挑战,输了立刻重来的游戏。这也是很多人怨念的地方,太不人性化了,存档点少,被BOSS秒了以后要回去读档,重新玩半个多小时!

是的,现代游戏人性化的东西太多,当然很多年轻的玩家没接触过从前的RPG,那我我就和老玩家们讨论一下,还记得当初的游戏机RPG么,还记得我们没什么地方存档么,还记得小时候为了打BOSS能过,我们宁肯在存档周边四处练级,各种买药,想了又想再去挑战么?这就是曾几何时的王道RPG啊,如今的游戏的确是进化了,跟着主线走,打BOSS死了可以立刻重来,没有让你过不去的坎,但是想想是不是少了很多乐趣呢,少了当年的深思熟虑,少了当年的心惊动魄呢?

当年的游戏,一边打着BOSS,一边咬着牙说,别死,别死!而现今的游戏,打BOSS跟打精英怪一样,没感觉,死了再来,满血满蓝原地复活呗。当然,为了让现代人适应,SEGA会陆续给出传送收费道具,原地复活收费道具,满足你的要求,至于DLC收费方面,我们后面再说。王道RPG是一个给你一个世界,要去哪儿就要跑过去,而不是出来个菜单刷的一下你就瞬间转移的游戏,这也是最近很多人在吐槽的地方,地图都要自己跑,这不是坑爹么,也许你是适应了各种传送了,传送的确是方便了很多,节省了很多时间,但是有时候想想,这什么世界观就出来瞬间移动了?瞬间移动怎么不让我把迷宫也给瞬间过了?都能瞬间移动了我还打毛线啊?

当然很多游戏设定了一些剧情限制,比如只能在几个特定的地点传送,以及一些特定的交通工具,但是传送完以后还是要跑地图,还有乱七八糟等级低的懒得打的小怪,各种厌倦光明之响虽然四处跑地图,但是怪的等级也是在提升的,战斗不会乏味,最重要的一点,就是游戏给你的世界,我们所习惯的传送游戏,当你玩下来,闭上眼,你看到了什么?是一副世界地图,有很多的传送点,有很多常去的地方的影像残片,这个所描绘的世界对你来说,就像你看世界地图,闭上眼,世界历历在目,有纽约,东京,巴黎,北京这些传送点,然后会有天安门,铁塔,女神像什么的影像残片。而光明之响玩过之后,闭上眼,你会想到什么?

出去的大草原,左拐进森林,右拐进山洞,因为每条路,每个地方你都要经常经过,去海边不能飞过去,要切切实实的跑过草原,山洞与荒漠,你甚至都记得往哪里拐,因为改错了会到沙漠的路你都历历在目,这呈现给你的是一个世界,你所熟知的世界,就像是现实中你生活的环境,你每天上班下班,上学放学的路线一般,厌倦,而又真实也有人再说,连民家都进不去,剧情全是AVG形式,太偷工减料了

的确,我也希望它能完美,但是我们玩所有的游戏,都有我们所期待而不会实现的要素。而且,光明的特色就是这样,在舍弃了远处镜头表现所有人物动作的条件下,选择了近程刻划人物的面部细节,表现了人物的唯美一面,立绘与3D建模非常一致,而不是一些游戏,宣传画很好,3D建模差距很大。

当初的AVG都是几张人物立绘,后来白色相册引领了动态立绘,再后来到了3D建模像立绘一般完美,附加各种动态,这也是一种进步。在不如其他游戏可以进出建筑的同时,拥有了约会,夜晚时间等等恋爱要素,也是光明的一大特色。

先想到了这么多,再来说下DLC吧

可以说,我个人对本作很满意了,无论是世界观,人物还是系统,都很满意但是唯一感觉有点坑爹的就是DLC了,姑且不算游戏9000日元的定价,DLC泛滥的如今我们也不抗拒DLC了,但是DLC是否该有些诚意呢?

先说目前已知的DLC,道具类可有可无,也就无所谓了

说说人物剧情类

目前知道的,皇女人物加入1000日元,斩龙者加入1000日元,巫女剧情加一首歌1000日元,王女剧情加歌1000日元,这就4000了,相当于个PSV游戏了,贵点无所谓,但是总感觉不对劲呢,游戏剧情里明明皇女加入了为啥不让用呢,还要在花1000解锁,这怎么感觉是应该有的东西不让有在拆出来卖呢

人物歌曲本作也少点了吧,为的就是拆开来卖么?当时刃里面的可用人物那么多,歌曲那么多,没拆开来卖还真是我们占了PSP的光了呢

再说说衣服

目前只有女仆装,偶像装,女仆一个300日元,300日元一个正常,传说也是,但是传说的衣服每件都根据人物设计的,不论校园,圣诞还是女仆泳装,每个人物都是特定的外观,而本作光明,都是一个建模,一套偶像装,一套女仆装,就是换了个脸。这样5个女性1500,实际就买了一件衣服,是不是有点不合适呢?DLC现在才知道3期,一共10期,后来会如何,只能持续观望了。在日本,本作同样是游戏好评如潮,DLC恶评如海啸,就先说这么多了,多了也想不出来了,总之,也许这是个突破你以往所熟悉的形式的游戏,也许你会不适应,但是,这绝对是个很不错的游戏,是一个有所创新的游戏

光明之共鸣

光明之共鸣

游戏平台:PS3

游戏类型:角色扮演

发售日期:2014-12-11 全部版本发售日
PS3日版:2014-10-24
PS3中文版:2014-12-11

游戏版本:日版中文版

游戏标签:游戏推荐经典游戏好玩的游戏游戏排行榜

78

总分 玩家评分:33 k73评分:45
画面:6
剧情:6
系统:7
音乐:7
耐玩:7

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