刀剑神域虚空碎片战斗感想
时间:2014-04-25 08:59:15 来源:A9 作者:tgfcer 热度: 204 次
关于游戏《刀剑神域虚空碎片》关于各大系统什么的大家都是在之前的资料中有所了解,剩下的就是关心战斗系统如何,刚才在游戏中体验了序章后,这里给大家说说战斗后的一些感想。
关于游戏《刀剑神域虚空碎片》关于各大系统什么的大家都是在之前的资料中有所了解,剩下的就是关心战斗系统如何,刚才在游戏中体验了序章后,这里给大家说说战斗后的一些感想。
首先战斗节奏:一开始只有双剑所以这个“战斗节奏”以双来使用来写的,举个例子 梦幻之星 片手剑的感觉,还是比较爽快。其他什么大剑 斧子之类的以后用了再说,至少双剑砍起来挺不错,而且没发现掉帧的情况。最后你们关心的打击感还是很不错的,个人感觉比PSO还要好一些。
战斗系统:可以说完美还原了原作,O普通连击,连击完了再按O会发动剑技,但是刚刚说到的原作完美还原之一就体现在这里,剑技用完以后出现大幅度硬直,没看过原作的玩家玩到这可能会不习惯,甚至觉得扯蛋。但是呢(又是但是)了解原作的玩家这个时候应该知道这个大幅度硬直是可以用 “切换”来消除掉的,本作用也忠实的还原了这一点。什么叫 ’切换?‘这里简单说一下,SAO中战斗是以2人以上的角色组队进行,分为前锋和后卫,切换的意思就是 把前锋和后卫位置交换,本作中的战斗系统也和原作一样要经常使用这个技能,为啥呢?
因为战斗力有一条BT槽简单的说就是类似MH里气力槽一样的东西,战斗中任何动作都会消耗,在站里不动的时候BT槽会缓慢恢复,但是战斗中站着不动是很危险的,那么切换也是一个快速恢复BT槽的手段,当你攻击的时候BT槽空了 使用切换指令后BT槽会快速恢复,所以这个指令战斗中使用非常平凡,那么还有一点就是BT同样增加了战斗技巧,狂按O肯定是不行的,必须自己掌握好BT的消耗。最后还有个重要的系统就是 RISK,这个东西举个例子就是FF13里的那个击倒系统,而且这个系统是敌我都有,不断攻击敌人把敌人的RISK提升到5的话 敌人受到伤害变高,反之在我方被怪打到RISK5的时候基本上灭团。
最后总结,熟悉SAO战斗系统的童鞋玩起来会很爽,不了解原作战斗系统的童鞋需要学习和适应。另外友情提示一下,这次战斗不是无双 狂点O键必死,灵活运用战斗系统才会越战越爽,其他还有什么援护攻击 连击 双剑技之类的就不说了大家自己研究吧。
最后说个缺点:目前发现怪没有硬直。虽然不知道是不是武器或者怪体型的问题,但是目前遇到的怪砍上去都没发现有硬直。
缺点2: 这个缺点应该是制作人想重现原作设定但是没有处理好或者说没有用心处理造成的,原作设定中发动剑技角色动作会变快,怪会变慢,简单来说就是类似子弹时间的一种东西,本作里制作人也想重现这个设定但是无奈貌似进入“子弹时间”衔接上出了问题表现的非常不自然,甚至让人有种掉帧的感觉,另外一个就是原作发动剑技的时候武器会闪光,但是本作中这个武器闪光实在是偷工减料,这个武器上的“光”简直就像拿水彩笔随意在武器上涂了一下,非常粗糙
好了 其他再复杂的就不说,总体来说这次战斗 ”好评“
我去抱亚丝娜了你们继续 以上
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