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光晕5beta Eurogamer体验心得

时间:2014-11-12 16:17:36 来源:k73电玩之家 作者:Sodafrag 热度: 27

《光晕5》对参与了beta的玩家是非常幸运的,毕竟不少xbox玩家、halo的粉丝都在关注这款游戏,下面带来beta体验报告,希望对大家有所帮助。

《光晕5》对参与了beta的玩家是非常幸运的,毕竟不少xbox玩家、halo的粉丝都在关注这款游戏,下面带来Eurogamer beta体验报告,希望对大家有所帮助。

光晕5beta Eurogamer体验心得

原文信息 :

原文网站 : http://www.eurogamer.net

原文地址 : Smart Scoping with Halo 5: Guardians' multiplayer beta

原文作者 : By Wesley Yin-Poole


正文:

当我第一次开始玩Halo 5的多人游戏时, 有一件事让我感觉十分诡异, 因为我竟然能用AR进行放大准镜进行瞄准.

AR: Assault Rifle/突击步枪 — Halo武器中的马里奥. 默认初始武器. 经典的全能型步枪: 强力的近战能力, 大弹夹, 大散射范围. 在所有的Halo游戏中, 均只能使用腰射.

但是在Halo 5: Guardian中, 343工作室的第二部Halo, 首次登陆次世代主机Xbox One. AR不再是只有腰射一个选项. 在Halo 5: Guardian中, 你能放大准镜进行远距离的精准射击. 这到底是怎么回事?

343称其为智能准镜( Smart Scope ), 开发者告诉我说, 游戏中的所有枪械都可以使用这个系统. 这意味着: 能进行放大瞄准的不仅仅是AR, 还包括我在游戏中使用过的所有UNSC武器: 麦格侬手枪( Magnum ), 战斗步枪( Battle Rifle ), 神射手步枪( DMR ), 微型冲锋枪( SMG ), 当然, 还有狙击步枪( Sniper Rifle ).

现在回忆一下, 在之前的Halo中, 手枪, 战斗步枪, 神射手步枪, 狙击步枪都拥有放大瞄准的功能. 但是Halo 5中的智能准镜有些许的不同, 视觉上来说, 有点类似于使命召唤系列的"抬枪瞄准( ADS /Aming down sights )”动画.

但是重点在于, 虽然这个智能准镜看起来像是ADS, 但事实上使用起来的感觉更接近于以前的Halo游戏. 因为在你使用智能准镜的时候, 不会受到机动性上的惩罚 — 维持了多年以来Halo标志性的Run & Gun游戏风格.

所现在, 你或许会奇怪, 为什么? 为什么343从一开始会加入这个智能准镜系统?

343的头头Josh Holmes告诉我说, 他们希望让斯巴达盔甲和他们的面罩产生一定的联系, 回归这套盔甲的初始概念: 通过面罩向斯巴达战士提供手中武器的更多信息和支持. 这种”智能连接”的概念催生了”智能准镜”系统. 是的这听起来很傻, 因为就连一个瞄准系统都有自己的背景资料. 但是你知道的, 电子游戏嘛...

当你真正在游戏中相互对射的时候, 当你在地图”Truth”( Halo 5版本的Midship )上进行团队杀戮的时候, 斯巴达们从四面八方把你射得屁滚尿流的时候, 没人关心什么背景资料. 你唯一想知道的是, 我应该直接掏枪就射, 还是先用这个智能准镜瞄准一下. 343告诉我说智能准镜系统不会影响武器的伤害. 无论是否开镜, 每颗子弹的伤害都是一样的. 但是智能准镜会影响子弹的散射. 所以, 如果你在中距离并且希望进行精准的射击, 那么智能准镜或许会帮上你的忙. 但是在近距离战斗, 腰射或许才是个更好的选择.

是的, 这个系统你需要花些时间去适应. 在数年来几乎采用同一模式进行游戏的Halo中, PVP的互射更加偏向一种条件性的肌肉反射. 我花了好几局游戏的时间, 才让我的大脑真正的意识到我可以用我的AR进行”放大瞄准”. 当我跨过了这个习惯性的障碍之后. 我发现我更加频繁的使用智能准镜去爆对面的头.

事实上, 在Halo 5重新革新的游戏体验上, 智能瞄准并不是个多么重要的改变. 虽然这东西铁定会被大家拿来重点说事儿. 智能瞄准并没有妨碍我在游戏中拿到胜利. 毕竟, 击中取消准镜系统( Descoping )在这一作中回归了. 所以你在进行放大瞄准的时候会非常容易的被打断. 请注意, 我并非说这个智能准镜系统是无关紧要的改变, 因为我仅仅是玩了几个钟头的游戏, 在这短短的体验当中, 平衡性上来说非常不错, 这是件好事.

游戏改变中最引起我注意的是斯巴达的新能力. 最重大的改变就是其中的推进背包( Thruster Pack ), 让你的斯巴达战士能够向任意方向进行迅速的短距离移动, 无论你是在地面还是在空中. 推进背包的使用有短时间的冷却. 所以你无法靠这个冲过整张地图或者无限的进行躲避. 但是你能利用这个能力达到一些你以前无法做到的行进路线.

同时, 新的攀爬( Climber )能力让人联想起Splash Damage的”Brink”. 如果你在滞空的同时靠近建筑的边缘, 再次按下A键可以让你的斯巴达攀爬到建筑物上. 让你能轻松的去到你想去的地方. 而在地图的设计上, 会专门考虑到这个特殊的新能力. Truth这张地图其实就是改过名字的重置版老地图Midship. 所以这个能力并没有在其中有太多的表现空间. 但是另外一张地图”Empire”, 设置再一个战乱的城市中的高楼大厦顶端, 这里提供了更多的层次感让你能够在其中跳来跳去. 有许多凹凹凸凸的缝隙供你探索, 躲藏. 还有很多高台供你攀越.

现在我们来说一下”奔跑”. 这是Halo粉丝们争论的焦点. Halo 4因为奔跑的加入备受许多的人批评. 但是343决定将奔跑继续保留在Halo 5中, 但是基于之前的反馈, 做出了一些修改. 他们的解决方案是, 你在奔跑的时候无法恢复护盾. 这是一个有趣的改变, 但是在大量的游戏之前, 是好是坏现在下结论还为时尚早. 但是在我的游戏过程中, 当我刚刚从一场战斗中死里逃生之后, 这个改变的确促使我在做出是否要继续追击敌方的决定前三思而行.

推进背包, 攀爬能力, 奔跑和新的滑行能力结合在一起之后, 让人有一种游戏节奏进一步加快的错觉. 但是Halo 5的战斗节奏与之前大体保持一致, 至少和Halo 4比如此. 改变的仅仅是你因为新能力提供的便捷性从而能够更加迅速的抵达你想要去的地点. 你可以流畅组合你的动作, 跳, 推进, 然后攀爬. 让你能够更加容易的逃跑, 追杀. 这提供了更多的惊险瞬间.

在扩展了新的机动性之后, 343还增加了新的进攻能力. 首先, 是斯巴达冲锋. 当你进行全速奔跑时可以迅速的向敌人进行冲锋, 敌人被正面或者侧面冲锋之后会被破盾, 其后你可以对其进行近战攻击或者来上一发散弹. 如果从背后进行冲锋, 敌人会直接被击杀.

冲锋感觉上运作良好, 但是需要一定的技巧. 因为冲锋并不像能量剑( 在Halo 5里叫Prophet’s Bane )一样会锁定目标. 我只在游戏中有过少数的几次成功冲锋敌人. 大多数时间, 我会错过我的目标, 尴尬的让自己处于劣势. 但是, 可以想象, 如果你能熟练的运用, 那么这招会极其致命, 尤其是在近战地图上.

比冲锋更加难以掌握的是地面冲击( Ground Pound ). 斯巴达在半空中发动的另一个新能力. 当你蓄力完毕之后, 可以从空中迅速俯冲砸向地面. 这个能力会有溅射伤害, 如果你砸中目标, 那么目标将会被直接击杀.

说他难以掌握是因为当你进行蓄力的时候就像一只坐以待毙的鸡. 你在空中高高跃起, 看起来牛逼闪闪浑身上下充斥着红色或者蓝色的光芒. 幸运的是, 蓄力时间并不算很长, 但是却足以让手握狙击的敌人将你从天上轰飞.

在游戏过程中我发现当你在空中的时候开镜会有着不错的效果, 半空中开镜会自动激活推进背包, 让你在空中有着短暂的悬停, 让你可以更加稳定的进行精确的瞄准. 虽然时间不长, 但是结合战斗步枪或者神射手步枪这种中距离爆头武器会有非常好的效果.

343带着这些新的能力, 想要给传统Halo的雷-枪-拳三重奏加上一阶. 最重要的是, 所有的这些能力从一开始就可以使用. 并不向Halo 4需要解锁, 所有的玩家都将在同一起跑线进行竞争. 不光是这些新能力. 所有的武器也是如此. 你靠着自己的技巧进行竞争, 没有需要解锁的能力, 没有需要解锁才能使用的装备. 掌控重型武器, 你将会有更大的机会取得胜利.

除此之外, 还有一些令人欣喜的细节改变. 比如在比赛中斯巴达们会相互简短的自动交流. 你会听到”杀得漂亮,” “遭遇攻击”,”敌人在...”等之类的交谈. 这种模拟队员通话的小小改变会增加玩家的代入感. 但是还远远不能取代语音交流在游戏中的地位.

游戏中你听到最多的台词是: "30秒后…”, 这是斯巴达在呼叫狙击枪或者能量剑之类的重武器投放. 另外, 地图上的重武器会在何时何地重新刷新, 这些都会通过一个绿色符号标记在玩家的HUB上. 现在你可以在地图上游走的同时不需要在心中计算武器的刷新时间.

有趣的是, 当看到这一大堆Halo 5的新改变的时候, 听起来似乎游戏本质会有一个非常大的变化. 但是对我来说, 玩下来的感觉并不陌生. 在我体验整个Halo 5的PVP时都感觉非常满意和熟悉. 直到我玩到在地图Breakout上玩到新的游戏模式Crossfire.

这个新的模式将我踢出了我洋洋自满的安全区. 每一轮你只有一条命, 如果你被击杀, 那么这一轮不再会复活. 第一支首先赢得五轮的队伍会获得最终胜利. 比赛从双方团队的4个人并排跃入战场开始. 首先你会发现, 没有雷达. 其次是这张地图, 有意的设计了很多掩体. 虽然这种模式并不是首次运用到FPS中, 但是这无疑为Halo带来股新风.

视觉风格来说, 有点像MGS里的VR任务. 虽然都是一些基本的块状物体, 但是却完美的创造出较以往的Run&Gun来说更为紧张的新层次. 地图充满了掩体, 所以你很难发现敌人, 但是你也很难被敌人发现. 这对玩家来说是件好事, 因为在这个模式中, 护甲被削弱了. 一旦暴露你会很快的死亡. 要想赢得胜利你需要良好的团队沟通 — 游戏本身斯巴达队员之间的交流的确有所帮助. 但是重申一下, 这并不能取代语音交流, 即便你已经死亡, 也不要停止交流. 当你幸存的队友在地图里小心翼翼猎杀敌对成员的时候, 你的摄像机镜头紧跟着他们的步伐. 游戏中你需要时刻小心翼翼, 希望能在这些方块掩体之间的空隙中发现一闪而过的敌人. 或者你是否甘愿冒着枪打出头鸟的危险利用你的推进器跳到空中俯视一下战场情况, 希望能够发现并干掉一个落单的家伙取得团队4vs3的优势.

会有人说Halo 5的推进背包是在抄袭Respawn的TitanFall和Sledgehammer的Call of Duty: Advanced Warfare, 他们都拥有类似的迅速位移系统. 在我看来, 游戏中的这类元素, 更像是如今FPS类型的一种新趋势. 再说, Halo在四年前的Halo: Reach中就已经有了喷气背包.

在几个小时的游戏体验之后, 大概有这样的一种感觉: 343尝试着在确保游戏拥有现代游戏元素的同时回归更为传统的游戏体验. 在加入自定义瞄具的同时所有玩家在一开始就拥有所有可用武器和装备以确保竞争的公平. 在加入推进背包的同时让”遭受攻击强制取消准镜”回归. 他们在设计平衡性上的一些小手段, 但是就我这几个小时的体验来说, 我喜欢这个游戏. 相反我更担心的问题是, 除开新的Crossfire, Halo 5的多人游戏是不是与以前的游戏过于类似. 但是开发者们说, 我们目前看到的只是很小的一部分, 对于Halo 5的PVP来说, 除了这种竞技场试的对战以外, 还会有更多其他的内容.

当12月的beta开放之后, 离正式发售都还有大概一年的时间. 这个beta的内容还处在非常早期的开发阶段. 毫无疑问到时候会有大量的反馈信息出现. 343还有足够多的时间收集反馈做出改变. 毕竟, 游戏不会自己从天上掉下来.

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光环5

光环5

游戏平台:Xbox One

游戏类型:动作角色扮演射击沙盒

发售日期:2015-10-27 全部版本发售日
Xbox One美版:2015-10-27
Xbox One中文版:2015-10-27
Xbox One日版:2015-10-22
Xbox One欧版:2015-10-27
Win10中文版:2016-10-31

游戏版本:日版美版欧版中文版

游戏标签:游戏推荐经典游戏好玩的游戏联机游戏

74

总分 玩家评分:25 k73评分:49
画面:5
剧情:5
系统:5
音乐:5
耐玩:5

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