地牢冒险类游戏的复兴
时间:2015-02-12 10:26:29 来源:机核 作者:小满、小红 热度: 520 次
提到地牢冒险类游戏,相信许多玩家的第一反应就是暴雪旗下的经典ARPG游戏《暗黑破坏神》系列,这一系列无缝代表着现今地牢冒险类游戏的顶峰,但是这类游戏自上世纪末期开始就走向衰落,到如今的这个年代,pc和主机游戏上已经很少能够看到同类游戏问世,但是在独立游戏领域,这类游戏却开始呈现复兴的态势。今天就让我们来谈谈地牢冒险类游戏的诞生、成长、衰落以及复兴。。。
结语
地牢冒险这个类型总被认为是面向核心玩家的游戏,其实从我个人角度来讲,他带来的是给予现有游戏新鲜的血液,其中有游戏文化最精髓的一部分,把这些已有的精髓拓展出去,让更多的人体会其中的乐趣,应该是游戏人的天职。以王小波收尾,自行替换下名词,表意是一样的:
既然艺术片不赚钱,怎么美国人还在拍艺术片?这是最有意思的问题。我以为,没有好的艺术片,就没有好的商业片。好东西翻炒几道才成了俗套,文化垃圾恰恰是精品的碎片。要是投人搞真正的艺术电影,好莱坞现在肯定还在跳狗撒尿的踢蹋舞;让最鲁钝、最没品味的电影观众看了也大发疟疾。无论如何,真正的艺术才是世界上最好的东西。我对去年引进十部大片很赞成,因为前年这这样十部大片都没有。但我觉得自今年起,就该有点艺术片。除此之外,眼睛也别光盯着好莱坞。据我所知,美国一些独立制片人的片子相当好,欧洲的电影就更好。只看好莱坞商业片,是会把人看笨的。
小问答:
1. 为什么Roguelike游戏都很难?
其实这个应当是很多人的误会,大多数情况下是因为Roguelike类游戏提供了太多的系统,一下子玩家无法接受,慢慢上手之后就会体验其中的乐趣。
2. 怎么看待运气成分?
RNG元素很重的游戏确实需要运气,俗称“看脸”,比如Riskof Rain, FTL等游戏都有这个问题,这是随机性带来的副产物,但其实每个游戏都提供了相应的解决方案,比如操作和难度限定等等,只要玩家努力一般都有不错的解决方案。RNG在让玩家一次又一次的体验游戏的“操蛋”同时也造就了很多游戏中的传奇故事(比如著名的Deathon a stick)。当然大部分人喜欢的是自己力挽狂澜的感觉,并不喜欢一失足成千古恨的失控感,这可能是传统游戏玩家不太适应的一部分原因。但从更长期的游戏进程上来看,考验的还是玩家本身的想法和操作,运气只能是算是影响游戏实际进程的一小部分因素。
附一个FTL里面的小故事和讨论
When has RNG screwed you over the most in a loss?
3. 我缺乏游戏前进的动力
Roguelike很大一个特色是考验玩家的探索和组合精神,而非传统的剧情驱动。所以很多游戏根本就没有剧情一说,单纯的从Gameplay出发,这导致了很多游戏是采用“孤岛”式开局,即因为不可逆因素进入了封闭环境,比如太空情景常见的飞船坠毁了(Swordof the Stars: The Pit, Dungeon of the Endless),地牢常见的是封印大魔王(Dungeon of Dredmor)还有片道勇者(OneWay Heroics)迷雾追击的方式,等等。当然也有很多游戏包含剧情,比如TheBinding of Isaac,就很好的融合了剧情,剧情上的不可逆能很好的和游戏性上的单向性结合,一部分情况下给了玩家探索的动力(压力),但更本质的东西是玩家思考的意愿。
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