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《死亡岛》的成功战术:销量超过400万份

时间:2012-10-11 22:24:50 来源:未知 作者:小白 热度: 37

全球销量超过400万份,DLC购买率50%,这些是去年十一月问世的殭屍动作游戏《死亡岛》所写下的纪录,到底为什么这款游戏的人气会这么高呢?

  全球销量超过400万份,线上游戏时间总计超过 7000 年,DLC 购买率 50%,这些是去年十一月问世的僵尸动作游戏《死亡岛》所写下的纪录,尽管僵尸类型的游戏在韩国并不盛行,但人气依旧高到出现非官方的韩文版补丁,到底为什么这款游戏的人气会这么高呢?

  Techland 制作《死亡之岛》的 Andrian Ciszewski 十月八日於首尔三星洞 Coex 举办的 KGC 2012 中,在「长途旅程的新经验」的演讲里分享游戏的成功因素,游戏开发的重点在於平易近人的系统、人人都神往的南岛度假胜地背景,还有坚定的哲学。

  《死亡之岛》的开发公司 Techland 之前是以第一人称西部游戏《侠盗快枪手》起家的,之後再将传统动作冒险游戏结合《活人生吃》的传统僵尸,创造出游戏的原型《活死人之岛》(Island of the Living Dead)。

  但对玩家或是对开发工程师来说,仅用各种武器蹂躏移动缓慢的僵尸无什吸引力,但采用最近大行其道的奔跑僵尸又与游戏概念不符,於是开发团队在一番苦思之後决定加入一些少见的近身战特点,制作类似《战栗时空》(Half Life)高登拿铁橇砸僵尸的游戏,并将游戏名称改为《Half Life Island》

  开发团队制作近身战时还必须考虑到游戏代入程度与难度,以第一人称的视角极大提高玩家对游戏的代入程度,统一玩家与角色的视野虽然在华丽程度上略显不足,但玩家几乎能变成游戏中的角色。

  《死亡之岛》在这方面还大量运用许多真实的运镜技巧,如攻击敌方腹部时,腰会弯曲;挥舞小刀时,四肢会晃动等实际打击特效。

  「我们希望的是玩家能够直接控制情况」演讲人补充说明道。

  提供玩家向往的经验

  刚开始《死亡之岛》是一名迫降在满是僵尸的岛上的男子要找寻失踪妻子的冒险故事,剧情尚属标准,但还是缺少了决定性的东西,也就是能够满足玩家的「幻想」。

  「玩家玩游戏是为了满足自己的幻想。」演讲人在介绍几款评论不佳,但贩售量却很高的游戏时讲了这句话,举例来说《巴士驾驶员》虽然只是款车辆模拟游戏,但在北美与欧洲地区却有不小的人气,与新游戏相比虽显得单调,但能够卖得好就是因为「巴士驾驶员」是很多玩家小时候的梦想。

  多彩的渡假胜地与色彩单调的僵尸对比是《死亡之岛》的特点之一

  後来开发团队为切合这点,将游戏的背景从满布丛林的无人岛改为天堂般的南国度假地,虽然大家都想在高级的度假村里度假,但实际上有能力做到的人却屈指可数,为了满足这点,开发团队全力制作「天堂」,让玩家仅在度假村或海边逗留就能被满足。

  《死亡之岛》的气氛在僵尸出来後就完全变调,没僵尸时,茂密绿荫与透明的大海让人心情舒畅,但视野出现僵尸之後,游戏便会变为血腥昏暗的生存游戏,天堂与死亡(僵尸)的极大反差能够让玩家对游戏留下深刻的印象,这时便是《死亡之岛》的正式开始。

  不要抛弃开发哲学

  「开发游戏时常会产生变化,变化不是不好,重要的是能够连贯接纳变化。」

  《死亡之岛》一开始是自由度低的线形游戏,之後才依照开发人的要求变为现在的开放世界游戏,本来因技术问题所抛弃的特点都因为了满足玩家幻想的哲学而再次复活,不过开放世界游戏要像线型游戏那样架构严谨可不是容易的事情。

  确定游戏出版商後,又把游戏从单人游戏改为合作游戏,虽然故事剧情与等级设计都要重新来过,但更难的地方是与开放世界的冲突,例如该怎么让队友能够中途加入与退出,或是该怎么令同空间的玩家只做相同的任务,这些都是放弃开放世界就能够解决的问题。

  但开发团队宁可改变游戏引擎也不放弃开放世界,因为这攸关游戏的开发哲学,坚持的结果就是一款在全球贩售超过 400 万份的游戏的诞生。

  演讲人最後提到:「充满热情的团队就是游戏开发的最大优点。」强调开发人的热情,言毕结束演讲。

  Techland预计明年推出的作品《死亡岛:激流》 延续《死亡岛》主角四人存活下来之後的故事

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