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ps4头戴眼镜“墨菲斯计划”设计开发秘史

时间:2014-03-24 21:33:45 来源:k73电玩之家 作者:小四 热度: 148

索尼的“墨菲斯计划(Project Morpheus)”让许多玩家和游戏开发商看到了未来ps4游戏开发的新方向,这一只有在科幻小说中才能看到的设备终于用到现代商业用途了,那么“墨菲斯计划”是基于何种机缘诞生的呢?又有怎样的开发秘史和过去呢?下面就让我们来看看这段4gamer对SCE全球工作室总裁吉田修平的采访。

索尼的“墨菲斯计划(Project Morpheus)”让许多玩家和游戏开发商看到了未来ps4游戏开发的新方向,这一只有在科幻小说中才能看到的设备终于用到现代商业用途了,那么“墨菲斯计划”是基于何种机缘诞生的呢?又有怎样的开发秘史和过去呢?下面就让我们来看看这段4gamer对SCE全球工作室总裁吉田修平的采访。

索尼电脑娱乐(SCE)在日前举办的游戏开发者大会(GDC)中,正式发表PS4专用虚拟实境头戴显示器「Project Morpheus(以下简称Morpheus)」,4Gamer专栏作家西川善司现场专访到主导该计画的两大关键人物-统括SCE全球软体研发的SCE全球工作室总裁吉田修平以及从事SCE创新硬体研发的SCEA研发部资深总监理查‧马克斯博士(Dr. Richard Marks),揭露Morpheus的设计理念与功能特色。

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吉田修平(左)与理查‧马克斯(右)

Morpheus 除了内建3 轴加速度计、陀螺仪与地磁计之外,还在正反面配置了6 组变色LED,藉由PlayStation Camera 来进行位置侦测,提供3 轴移动与3 轴转向侦测。之所以不采用红外线而采用可见光来作为位置追踪,马克斯表示,是因为可见光可以透过变色来增加追踪精确度。

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Morpheus 正面安装了可以变色的4 组彩色LED 光学标记

马克斯进一步表示,如果采用红外线LED,透过摄影机只能侦测到许多同一色调的光点,较难判断该光点究竟是从哪组LED 发出来的,必须安装很多组红外线LED 来避免误判,例如Oculus Rift DK2 就安装了40 组红外线LED。而Morpheus 上安装的彩色LED 因为可以各自改变成不同的颜色,所以能让PS Camera 明确掌握每组LED 的位置。马克斯透露,其实Morpheus 最初开发时也是采用红外线LED,后来是因为体认到使用彩色LED 的优点,所以后来才改用现在的设计。

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Oculus Rift DK2 采用的是红外线LED 光学标记方案

至于Morpheus 之所以连背面也安装2 组彩色LED,主要是为了确实侦测使用者转头朝向后方的动作,虽然安装4 组的精确度会更高,不过讨论结果认为2 组就足够了,只要搭配加速度计与陀螺仪的资讯就能达成精确的侦测,而且正面的彩色LED 就算背对摄影机也还是隐约可见,同样能做为位置资讯的参考。实际上Morpheus 可以在3 × 3 公尺的范围内正确侦测出使用者的位置。

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Morpheus 背面也安装了2 组彩色LED 光学标记

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关于Morpheus 的光学构造部分,是采用5 吋解析度1920 × 1080 的液晶面板,为了实现90 度的宽阔视野,因此搭配了放大倍率的光学透镜。其所搭载的透镜数量较Oculus Rift 来得多。

除了 ​​头戴显示器本身,Morpheus还必须搭配外接的处理单元,两者之间透过单一的连接线来传递影像讯号与定位讯号,采用的是整合HDMI讯号与USB讯号的HML规格(编按:目前智慧型手机影音输出的主流规格)。处理单元的背面配置了与PS4连接的USB端子与HDMI输入端子,以及跳接用的HDMI输出端子,让影像除了头戴显示器之外,还可以同步输出到电视上显示。

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Morpheus 的处理单元(左)与头戴显示器单元(右)

处理单元内建有多组处理器,主要的功能有二。其一为配合Morpheus的倍率放大透镜特性进行影像变形修正,让使用者观看时不至于扭曲。其二为3D环场立体音效的处理。这两部分的规格目前还未确定,未来实际量产时有可能会省略这些额外处理器,直接以PS4的处理器来处理。

对于Morpheus 为什么没有采用Sony 自家HMZ 系列头戴显示器的OLED 面板一事,吉田修平表示,并不是说不采用OLED 就不利于头戴显示器用途。Morpheus 采用的液晶面板是特制规格,不是一般由上至下扫描的纵向扫描面板,而是由左至右扫描的水平扫描面板。因为能快速更新横向相邻的像素,所以很适合横向卷动的影像,能大幅减低横向视线移动的残像感,效果显著。

至于采用OLED 面板的可能性,内部有在讨论,不过目前还没有确定。

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采用双OLED 面板的HMZ 系列第3 代产品HMZ-T3

关于Morpheus是否为PS4专用的疑问,吉田表示,Morpheus有计画支援PC,但是使用时必须搭配PS4才行,像现场展示的《EVE: Valkyrie》就是在PC上执行的,但是Morpheus本身是连接在PS4上,由PS4取得与处理Morpheus的定位资讯,再透过区域网路传输定位与操作资讯给PC进行处理。所以Morpheus虽然不算是“ PS4专用”,但使用时PS4 仍是不可或缺的。

对于是否会与同样诉求虚拟实境的Oculus Rift合作将虚拟实境的应用标准化一事,吉田表示目前并没有这样的计画。不过两者的功能近似,因此对于游戏开发者来说,只要微调程度的修改就可以让游戏同时支援两者,例如现场展示的《EVE: Valkyrie》原本就是针对Oculus Rift开发的。

最后吉田与马克斯确认Morpheus 将会在9 月东京电玩展公开展出。

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以上就是神秘“墨菲斯计划(Project Morpheus)”的前世今生,相信许多玩家在看完之后一定更加期待对应游戏的推出吧!硬件控肯定会第一时间入手吧。。。

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