噬神者2如何轻松联机过+99黑狐及联机忌讳
时间:2014-07-03 09:25:43 来源:k73电玩之家 作者:秩名 热度: 320 次
噬神者2是噬神者系列的续作,想必大家都对黑狐伤透了脑经吧。下面小编来教你如果联机过+99黑狐。
噬神者2是噬神者系列的续作,想必大家都对黑狐伤透了脑经吧。下面小编来教你如果联机过+99黑狐。
大家都知道带上三个后伤害会减少90%,这样只能很大负担的减少伤害,还做不了真男人。之后再一次误打误撞中发现不掉血了,那次是联机时有人带了铁壁插件。之后进过测试铁壁插件+3个伤害减少ls可以达成100%无伤就是说你无敌了,对于+99来说建议带10-20这样你可以有10分钟的真男人时间,在这时间里面你可以肆无忌惮的攻击,不用考虑会挂,因为怪物更本无法伤害你,就和开了锁血一样,存在意义自然是你在这10分钟里不会死,也不用救人了,回复道具和回复弹都省下了,增加了续航,可以一定程度降低+99生存的挑战难度。
下面来说一下联机过+99黑狐的简单攻略
第一关,俩鱼片+神速
ls自然是3个10-20的伤害减少,这样可以有10分钟的无敌时间来处理神速,制御不屈什么的自然带好,可以考虑舍弃爆裂化,近战的可以考虑铁壁,用重炮的可以考虑带驱逐从而快速击杀两只鱼片。
开场不要动看泥巴头往哪边转,总之就是打泥巴背面鱼片,杀了俩鱼片后就慢慢打死神速吧,近战也不用担心会死了。
第二关,雷黑金三只猫
这一关联机时候建议配置一个暗杀者,带蝎子狙,超消音,剑达,用evo暗杀,在猫咪吃饭的时候来一发。因为黑咪会在2分钟左右时候来到战场所以打得时候记得注意地图时刻保持和黑咪对面和雷咪战斗,运气好多暗杀了几次就可以比较快的击杀雷咪。要是被黑咪发现了,还是怪怪团灭一次之后等两只怪都解除索敌再下高台吧。
之后来说下暗杀黑咪,黑咪要暗杀的是尾巴,其实操作上比想象中的简单,站在侧面开镜瞄准猫咪尾巴根部右边一点,算准高度和距离暗杀,我暗杀了大概4到5次每次都成功所以应该不是很难,金咪要黑咪死后才出来,所以慢慢打吧。
第三关,红龙帝+2冰处女
这关没啥好说的先杀了俩处女后脑天慢慢打,龙帝破头后的那招只要防御住那次麻痹散弹之后回避就可以了。因为有10分钟的真男人时间所以10分钟后和红龙拼血就好了,反正你已经不会掉血了
第四关,黑狐+白神经病
最好的就是4重炮乱炸,不过实际只有两个重炮,所以慢慢磨吧,时刻注意神经病的位置就好不要群p了,真男人模式在黑狐面前有更大的价值,因为不屈被杀生石削到50hp以下后就不会触发不屈了,导致各种死,然后到了10分钟4个人1血战黑狐,总之死命攻击攻击攻击,依旧是你和boss拼血,但是会掉血的只有boss。
还有就是联机中大家应该要注意些什么呢,让小编来告诉大家吧。一般的狩猎类游戏禁忌都是以下三种:
1、 长时间站在队友身后;
2、 在隘口或夹角持续战斗;
3、 怯阵行为
下面让我们一一进行分析吧。
1、长时间站在队友身后。
此类行为是联机过程中“最忌讳”的事情。
对于敌人,笔者进行了一些测试,怪物的AI设定是优先攻击1P、道具使用者和射击模式的玩家,所以当某玩家站到其他人身后的时候,怪物的扑咬判定高几率会优先转移到他的身上,而怪物眼前的玩家却很难预判怪物对远程玩家毫无征兆的大跳和突进类攻击,进而遭到极大的物理打击。
同时、在《噬神者2》里面有一个比起MH系列还要恐怖的设定,那就是大中型BOSS的体积建模差异过大,咋看虽然只是建模大小问题,但实际上却隐含了许多风险。
其一、此款游戏只要对准敌人按L就能“锁定”对手,很多新手包括老玩家都不拒绝这个锁定功能的使用,但锁定的同时却生成了一个重大弊端,之前可以作为视角调节的十字键在锁定敌人之后呈“完全失效”状态,唯一的功能是附近有2个敌人以上的情况对于两者的锁定进行切换。这个设定在动作游戏当中是个极其要命的缺点。
其二、结合多数大中型BOSS的建模并不比玩家自设人物高多少的持续低视点情况,在锁定攻击过程中看不见敌人上半身的情况几乎是家常便饭,而后期的任务当中,2个甚至3个以上怪物一同进攻的情况时有出现。在这种情况下,怪物建模的重叠对于玩家来说只能用噩梦来形容了。
我们所谈到的“长时间站在队友身后”不仅是利敌行为,同时也会极大程度降低己方全员的输出,无故增加跑位时间,给正面队友造成回避障碍,如果该玩家给其他队友射出助攻荒神弹少的情况,这种行为极易招致队友的反感,而战斗结束后,房主一般都会对你一蹴而就,即便觉得对方有容忍,去加他的好友,对方一般也会碍于面子同意,但相信这些人一定会在你下线之后毫不犹豫地把你的ID删除。
2、在隘口或夹角持续战斗。
隘口和墙角的建模一般都很狭窄,特别是黎明の亡都的隧道和苍冰の峡谷两条通路的部分,多数情况下只允许一个人在BOSS身下输出,单机情况下我们用多种武器都能打出一场很漂亮的教科书式巷战,毕竟输出距离短,怪物在缠斗中也难以逃脱,结果是通关时间大幅缩短——但这种情况仅限于单机。
而在联机的过程中,由于BOSS的跑动和一些趋向于“车”的动作,通道对于群体作战的玩家群体便成了死亡谷,单独靠STEP和两段跳也无法全身而退,而本作对于怪物的打击判定有了加强的趋势,有些攻击可以勾到防御当中玩家的背部产生破防,配合锁定boss无法调节视角的弊病,通道战融入了很大的不利因素。一个玩家在它敌人怀里下抡得爽歪歪,荒神晃着大脑袋团团转,可2P、3P和4P呢?由于某玩家的持续攻击产生了仇恨,使得其他人根本无法在巷子里正常竞技,他们能做的只有守在通道的一段朝BOSS开枪,希望能把它的仇恨从通道拉回正道,而里面玩家的持续攻击却让怪物对于里面的斗争乐此不疲,结果一次任务完全浪费了其他3个人的正常游玩时间。
3、怯阵行为。
怯阵是最令人无语的行为,俗称“打酱油”,别人卖命战斗自己去全图捡部件砍远处的小怪;输出少,逃命多,远观,只是等着BOSS被打趴下才跑过来把OP槽打满然后再缩。诚然,新手由于经验和信心不足无法持续在BOSS眼前输出,这是不会遭到摒弃的,毕竟大家都是这么打过来的,但如果一晚上都是这么缩,恐怕自己也无法收到队友打过来的助攻荒神弹。
综述上面的三点,实际上连协并不都是危机四伏的情况,BOSS追人这种事情不是玩家自己能去左右的,而且是靠不同种类的攻击去诱导对手落入陷阱——多人平均输出高的队伍比起个人英雄主义的效率要高得多,能够看破BOSS的习惯动作从容地引诱其攻击节奏让全体同时输出的玩家才是最值得敬佩的。
当BOSS认为自己好欺负的时候,第一个想到的不是怎么甩掉它,也不是干翻它,我们只要逗弄它,让别人无忧无虑地痛扁它,这游戏就有趣了。
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