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噬神者2子弹爆破和直线直接命中伤害计算与弹道冲突测试

时间:2013-11-17 11:02:12 来源:A9 作者:tring 热度: 71

这里给大家喜欢在游戏《噬神者2》中玩枪类有子弹武器时的一些测试,本来是想问问玩家的,可是看了看玩家们的提醒自己也就总结出来了关于于弹道冲突的问题、爆破和直线直接命中的伤害、为什么有时候折损的是爆破 ,有时候折损的是直线等,有兴趣的可以拿去做个参考!

这里给大家喜欢在游戏《噬神者2》中玩枪类有子弹武器时的一些测试,本来是想问问玩家的,可是看了看玩家们的提醒自己也就总结出来了关于于弹道冲突的问题、爆破和直线直接命中的伤害、为什么有时候折损的是爆破 ,有时候折损的是直线等,有兴趣的可以拿去做个参考!

比如我编辑一个这样的子弹

噬神者2子弹伤害计算与技巧

然后拉开距离 从近到远 依次会出现以下不同现象

噬神者2子弹伤害计算与技巧

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噬神者2子弹伤害计算与技巧

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27是基础子弹的威力, 37是直线的威力, 365是爆破的威力 ,16是直线折损了的威力 ,162是爆破折损了的威力,图中有几张有其他数字的, 那个是因为截图按太快了 ,数字还没稳定下来截的, 准确数字参考右侧的统计栏。

226=27+37+162

392=27+0+365

408=27+16+365

那么现在就有疑问了

1,什么时候威力会出现折损?

2,为什么有时候折损的是爆破 有时候折损的是直线?

3,为何中途有几个距离会出现弹道冲突?

4,以上这些东西和距离有啥关西?

5,为何上面的现象(比如弹道冲突)会在依次调远距离时出现几次(即有多个边界值)?

自己将上面的数据计算了一下 ,并测了下爆破和直线直接命中的伤害,结果每个子弹每次衰减的的威力是 (爆破,贯通,火)。

基础 0+4+23

直线 0+26+15 0+23+14 0+10+6

爆破 215+0+190 194+0+171 86+0+76

从这个数据上似乎不太看的出衰减的规律 于是先放下看下后面几个问题

为什么有时候折损的是爆破 ,有时候折损的是直线?

因为直线弹丸和基础子弹的速度不同,所以随着距离的变化,直线弹丸和基础子弹的命中时差会改变,而爆破是由基础子弹命中触发的,所以爆破和直线弹丸的触发先后顺序会发生改变。

在我的测试中,最开始是爆破衰减,然后是拉开距离后变成了直线衰减,这个很好理解,因为基本弹的飞行速度稍快,于是随着距离增加,基本弹比直线命中的提前时间差是增加的,而爆破触发又有一个少量的时间差。

最开始,射击距离较小,命中时间差小于爆破触发的时间差,所以直线弹丸先命中,之后是爆破命中,因此爆破衰减,伤害226,接着距离增加,命中时间差增加,上述情形反过来,就变成了直线衰减,伤害408,而在上面2种情况的边界值上,就发生了弹道冲突。可是接下来又出现了2次衰减伤害的转换(408变成226又变成408),这个让我想了好久也想不出原因。

最后作出一个推测,可能子弹的飞行速度也是有衰减的,也就是会越飞越慢,而基础弹和直线弹丸的飞行速度衰减速度也不同,因此出现了我顶楼5问题中说的那个,有多个边界数值的情况

关于弹道冲突的问题

弹道冲突在有的情况下威力还是在的情况,我之后又拿几种别的弹道测试了一下,的确如此,不过实验中,很明显只要发生弹道冲突,都是直线弹丸的威力被消除。

我发现游戏中所谓的弹道,并不是具体指的攻击判定。有些种类的弹道,在攻击判定发生很久后还会触发弹道冲突(比如球:附着)而弹道冲突导致的抵消,抵消的似乎仅仅是弹道,而不是攻击判定因此可以认为,只要弹道冲突是发生在攻击判定之后,就会出现楼上提到的,弹道冲突但是仍然产生伤害的情况。

而爆破弹似乎比较特殊,因为大范围的弹道判定,使得一旦爆破发生了攻击判定,周围的弹道全部会被冲突抵消,而基本上无法出现其他弹道先命中再抵消的情况,因此和爆破发生冲突的弹道,一定都在伤害产生前被抵消了

最后,开始提到的弹道衰减具体规律的问题,我特意做了以下实验:

噬神者2子弹伤害计算与技巧

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噬神者2子弹伤害计算与技巧

嘛,上了图就不再废话分析了,结合最上面的顶楼实验数据,直接说结论:

1,衰减有2类:连续命中衰减;同时命中衰减

2,只要在一发子弹组中,模组命中目标,就会发生连续命中衰减

3,不管命中时间间隔多长(哪怕10秒的延迟触发),只要编辑在同一发子弹组中,就会发生连续命中衰减

4,不管命中时间间隔多短,只要是来源于不同的发子弹组的伤害,就不会相互触发命中衰减(连射同一目标每发之间不会衰减)

5,连续命中衰减只依命中顺序发生,具体衰减值为0.9左右,每多一次命中,该衰减就多叠加一次

6,同时命中目标(0.2秒以内)3次以上开始触发同时命中衰减

7,一旦命中之间出现0.2秒以上的时间差,同时命中衰减便清空重计,下次命中仅仅计算连续命中衰减,并不继承之前的同时命中衰减

8,同时命中衰减从同时命中的第3发(虽然为同时命中,但是这里实际上也有命中先后顺序,具体顺序为何不明)数值开始计算,具体衰减值为0.5左右,会在连续衰减的基础上继续衰减,每多一发同时命中,该衰减就多叠加一次

9,2类衰减机制独立,不会相互影响

k73更懂你:噬神者2

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噬神者2

噬神者2

游戏平台:PSPPSV

游戏类型:动作

发售日期:2013-11-14 全部版本发售日
PSP日版:2013-8-1
PSP日版:2013-11-14
PSP日版:2014-5-26
PSP中文版:2014-6-19

游戏版本:日版

游戏标签:经典游戏好玩的游戏游戏排行榜系列游戏

83

总分 玩家评分:40 k73评分:43
画面:8
剧情:8
系统:8
音乐:8
耐玩:8

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