PS4 KZ Shadow Fall 原生分辨率是 960*1080*60fps
时间:2014-03-03 15:49:25 来源:k73电玩之家 作者:秩名 热度: 74 次
Eurogamer Digital Foundry 昨天发表了一篇“In Theory: 1080p30 vs 720p60 - could next-gen let us choose?”的文章,认为既然次世代主机游戏不能很好地实现 1080p60,那么是否应该考虑像 PC 版一样给玩家选择高配低配,例如 1080p30、720p60 这样。以下是详细内容。
Eurogamer Digital Foundry 昨天发表了一篇“In Theory: 1080p30 vs 720p60 - could next-gen let us choose?”的文章,认为既然次世代主机游戏不能很好地实现 1080p60,那么是否应该考虑像 PC 版一样给玩家选择高配低配,例如 1080p30、720p60 这样。以下是详细内容。
有这么多世代标题针对1080 p以每秒30帧,为什么不提供玩家的选择在720年p60呢?毕竟,贸易像素帧的能力一直是PC游戏体验的一部分——和Xbox和PlayStation 4是基于x86 CPU核和Radeon GCN图形架构。
分辨率和帧频的概念是基于一个简单的想法:减少GPU fill-rate像素画的数量——腾出足够的权力来处理帧更快,导致流畅游戏,通常与更精确,铜线为控制。众所周知,分辨率降低一直是一个关键的工具开发人员得到Xbox游戏运行在相似水平PS4等价物,那么很明显,作用于个人电脑也可以在控制台。
然而,像素和框架之间的关系并不像许多人认为的那样简单。像素fill-rate绝不是唯一的限制因素的帧频,瓶颈发生在许多不同的点在任何给定的游戏引擎,内部或外部的GPU。或许最重要的是,压力也很重要,没有pixel-count和帧频分辨率之间的线性关系只是一个元素的混合。简而言之,没有保证游戏目标1080 p30也可以运行在720 p60。事实上,即使fill-rate问题是解决降低分辨率,很有可能,你会在另一个处理瓶颈之前达到60 fps理想。
数量惊人的每一个画面都处理呈现你的控制台。例如,某些元素的过程,如几何计算,是固定的,无论分辨率,虽然一些帧频故障可能不是fill-rate有关,但可能由于顶点着色在GPU命令处理器负载或延误。移动图形之外的核心,情况变得更清晰。很可能的情况是,可用CPU时间太有限,创造出流畅的帧频你正在寻找。
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