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恐怖黎明战斗系统基础知识详解

时间:2016-03-09 15:22:03 来源:k73电玩之家 作者:小四 热度: 190

《恐怖黎明》官方在战斗系统方面有着基本的降解,目前官方是英文版可能有些玩家不明白,这里就来提供一下翻译好的战斗系统基础知识详解。

《恐怖黎明》官方在战斗系统方面有着基本的降解,目前官方是英文版可能有些玩家不明白,这里就来提供一下翻译好的战斗系统基础知识详解。

恐怖黎明战斗系统基础知识详解

Basic Mechanics

Armor (护甲)

Grim Dawn 中的伤害计算是会看击中部位的

击中身体每个部位的机率分别如下

Head (头部): 15%

Shoulders (肩膀): 15%

Torso (躯干): 26%

Arms (手臂): 12%

Legs (腿部): 20%

Feet (脚): 12%

击中各部位时会依照该部位之护甲计算伤害

Landing Hits and Critical Hits

攻击和暴击(critically hit) 的能力取决于攻击者的 Offensive Ability (OA) 和 目标的Defensive Ability (DA)

当 OA 高于 DA 时, 命中率和暴击率都会上升

暴击最高可以打出 2.5 倍的伤害, 要有极高的等级压制或是 OA 优势才会达成这个数值

武器攻击和技能伤害都会受 OA 影响, 因此OA对于任何脚色都是重要的

OA 和 DA 分别受 Cunning (机巧) 和 Physique (体格) 影响

也有直接影响 OA 和 DA 的装备

% Weapon Damage

就是武器伤害 会 * N%

Flat vs. Percent Damage

简单的说就是点伤和%伤, 在装备上的点伤(就是写数字的 X~X点XX伤害) 不会受到技能的影响

例外是武器上的附加点伤可以得到 N%武器伤害 这种技能加成

而 %伤 就是会提高该种类 N% 的整体伤害

Elemental Damage

元素伤害为叁种元素的伤害: 火 (Fire) 冰(Ice) 和闪电(Lightning)

如果是 +N点元素伤害, 会是叁种元素各 N/3 的伤害

比如武器附加3点元素伤害, 实际打出来就是 1点火伤, 1点冰伤和1点电伤

而提高 N% 元素伤害则代表, 叁种元素伤害都提高了 N%

(感觉是很棒的属性啊)

% Current Life Damage

对目标造成对方当前生命 N% 的伤害

乍看很勐, 但通常 BOSS和 Hero 都对这种伤害有高抗性

Life Steal

吸取造成伤害 N% 的生命值

如果是附在武器上, 就是吸武器攻击伤害 N% 的血

如果是附在技能上, 就是吸该技能伤害 N% 的血

Passively Activated Weapon Skills

会在普攻(含普攻型技能)时机率发动的武器技能, 像 Soldier 和 Nightblade 的一些技能就是例子. (译註: 像是 soldier 的 Markovian's Advantage)

发动时会取代塬本的普攻技能, 当这类技能的机率超过 100% 时塬本的普功技能会被完全取代

(注: 例如有 60%机率发动A 和60%机率发动B, 实际上就会变成两种各 50%, 而塬本的普功技能完全不会被使用)

Shields

盾牌有机率格档一定值的伤害, 而在格档过后需要一定恢復时间(Block Recovery time)才能再格档下次的伤害

盾牌可以防御任何种类的伤害 (对 别怀疑 不限物理)

有些能力可以藉由盾牌和武器打击, 这类技能会优先採用盾牌的伤害

Crowd Control

就是控场啦

种类如下:

Stun - 晕眩, 期间完全无法动作

Freeze - 冰冻, 期间完全无法动作

Petrify - 石化, 期间完全无法动作

Knockdown - 击倒, 就是打飞到地上再爬起来. 玩家免疫之

Trap - 陷阱, 让目标无法移动, 对近战型敌人别有用.

Confusion - 迷惑, 让目标乱逛一段时间. 玩家免疫之

Fear - 恐惧, 让目标逃离施术者一段时间, 玩家免疫之

Sleep - 睡眠, 期间完全无法动作, 但受伤就会醒来

Convert - 化敌为友, 让目标在时间内为你作战. 玩家免疫之

Slow - 减缓目标的 攻击/施法/移动 速度, 也可能同时减缓这些速度

Buffs, Debuffs and Damage over Time

Buff

正面加成效果

如果有两种相同的 Buff, 只会取较高级的那个

比如说在玩家连线中两人有相同的灵气技能, 会取技能等较高者的效果

Debuff

负面加成效果

与Buff类似, 两个相同的 Debuff 只会取较强者

值得注意的是, 如果有两个名称不同的 Debuff (例如 Curse of Frailty 和 Devouring Swarm) 都减少目标抗性, 会视为两个不同的 Debuff (亦即效果会叠加)

Damage over time (DoT)

时间内持续伤害. 与前二者不同, 所有 DoT 都可以叠加不衝突

比如说用毒刀砍人又对他放了毒魔法, 两个效果会叠加不衝突

Constitution (体质)

体质(怎么感觉像饱食度:P) 是次要的生命回復手段. 就是HP条上那个半透明黄黄的东西

当离开战斗(超过2.5秒没受到伤害) 时, 会消耗体质来回復生命值

体质可以藉由下列途径回復:

升等、捡起 Vital Essence 或 Food Rations、搜刮 Untouched Meal、死亡、和 Devil’s Crossing 的厨师说话

Potions

生命药水

立即回復 50% 生命, 并持续回復 50% 生命, 8秒冷却时间

(注: 现在冷却时间提高为12秒)

能量药水

立即回覆 33% + 500 能量, 30秒冷却时间

Pets

可以切换叁种模式

Defensive Stance 会回击攻击你的敌人

Aggressive Stance 自动攻击所有视野内敌人

Normal Stance 介于以上两者之间的模式 也是预设使用的模式

Advanced Mechanics

Order of Defense

攻击时的判定和伤害会依照以下顺序计算

Dodge and Projectile Deflection (闪躲和射歪)

Chance to hit via Offensive Ability vs. Defensive Ability (由 OA:DA 计算出的命中判定)

Damage Absorption (伤害吸收)

Armor (护甲)

Resistances (抗性)

Shield (盾牌格档)

盾牌所抵挡的伤害值 已经经过其他所有的减伤计算 对提高生存力非常有用

(译註: 比如有1000火伤打过来 玩家有50%的抗性 盾牌能挡500伤害而且有发动的话 这次的攻击会被完全挡掉)

Armor Formula

简单整理的话就是, 受到的物理伤害减掉护甲值就是实际伤害

但是护甲最多只能抵销 70% 的伤害

举例而言

当100伤害 击中有50护甲的部位, 伤害分成

1. 50点 (100-50) 未受护甲抵挡的伤害

2. 50点伤害被护甲所抵挡, 但因为只能抵挡其中70%, 所以还会剩下 50 * 30% = 15 点的伤害

总和受到 50 + 15 = 65 点伤害

而当100伤害 击中有124护甲的部位

因为最多只能挡住70%伤害, 所以仍然会受到30点伤害

但还有另一项装备能力是 armor absorption, 可以提高塬本为 70% 的抵挡上限

当100伤害 击中有124护甲的部位, 并且有 20% armor absorption 的时候

护甲抵挡的上限为 70% * 120% = 84%

所以玩家只会受到16点伤害

Offensive vs Defensive Ability Formula

攻击者OA 对 防御者DA 的比较, 会影响命中和暴击能力

DA 越高就越不容易被命中和暴击

详细公式如下:

Probability To Hit (PTH, 命中率) = ((((Attacker's OA / ((Defender's DA / 3.5) + Attacker's OA)) * 300) * 0.3) + (((((Attacker's OA * 3.25) + 10000) - (Defender's DA * 3.25)) / 100) * 0.7)) - 50

这个值有可能超过100, 此时除了 100% 命中外, 影响的是暴击的伤害和机率

PTH有以下关键的门槛值:

1. 70 (1 倍伤害)

当 PTH 不足70时, 所有伤害会被减少为 (PTH / 70) 倍

举例来说, 当 PTH = 65 时, 会有两种状况

1-65: 造成 (65 / 70) = 93.33% 的伤害

66-100: Miss (未命中)

(译註: 假想命中判定是掷一颗百面骰, 点数在66以上就是未命中)

2. 90 (1.1 倍伤害)

当 PTH 超过90时, 有机会打出 1.1 倍的伤害

举例来说, 当 PTH = 97 时, 会有叁种状况

1-89: 普通伤害

90-97: 1.1 倍伤害

98-100: Miss

3. 105 (1.2倍伤害)

举例来说, 当 PTH = 107 时, 会有两种状况

1-89: 普通伤害

90-105: 1.2倍伤害

其他的门槛分别为 120(1.3倍), 130(1.4倍), 以及135(1.5倍)

超过135后, 就不会再增加伤害倍数, 但会还是会提高暴击机率

(译註: 顺便提醒, 暴击伤害倍数可以透过装备提升, 但上限为 2.5倍

Conversion (伤害转型)

Conversion 是指将某一型态的伤害转换成另一型态 (比如说将 10% 的物理伤害转换成火焰伤害)

转换的顺序为

Base Skill > Skill Modifiers > Conversion on the Skill or Transmuter > Conversion on Equipment and Buffs > Equipment, Auras and Passives

重点是伤害都会先经过转换才加成

如果你人物面板上显示 +10%物理伤害, +50%火焰伤害

你拿着100点物理攻击的武器, 装着 10%物伤转火伤护身符

敲怪下的伤害是:

90 * 1.1 = 99 点物理伤害

10 * 1.5 = 15 点火焰伤害

k73更懂你:恐怖黎明

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