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信长之野望14创造威力加强版系统攻略

时间:2014-12-19 09:04:41 来源:游侠论坛 作者:mhmibm 热度: 21

《信长之野望14创造威力加强版》这款游戏是即时策略类型的游戏。小编今天给大家带来的就是信长之野望14创造威力加强版系统攻略。

《信长之野望14创造威力加强版》这款游戏是即时策略类型的游戏。小编今天给大家带来的就是信长之野望14创造威力加强版系统攻略。

信长之野望14创造威力加强版系统攻略

一、 军略篇

合战可谓是本作的亮点之作,全新的系统制作,而大家最关注的也莫过于军略了,所以先讲军略。兵法上说,行军打仗要讲究天时、地利、人和。如果我们不刻意苛求,那么我想信长14PK版做到了。

天时:铁炮的射击、骑兵的突击,除非有战法的排除,这就是天时。

地利:占领制高点,对于射击和突击的重要性可想而知了。比如,在防御工事范围内有利于自己的战斗,栅栏可以减速,骑兵仰冲的速度变慢等等。

人和:人和无非就是武将的战法组合、兵装的释放时间了。笔者特别喜欢强化机动类的战法和妨害机动类的战法,以信长为例:在采配允许的前提下,敌人若是突击信长,开个三段击(辐射一下友军)再开临战(这个最实惠的战法了,低采配消耗、加速、加攻、加防,不多说了。)或者神速,然后再开一个扰乱(为了防止你跑不过骑兵),两队(友军也可以享受三段击的利益辐射,当实施该战法时,有小圆圈住就行。)夹击效果下,敌人混乱率大增,然后你就看到了,我方与敌方1:131等等这样的速度掉兵。三段击+临战+扰乱难道不是人和的表现吗?(适合小合战)当然,还有很多战法的组合,比如前田庆次的战法既可以锁住敌人,又可以三个箭头的防御(按照我所看到的数据,一个箭头+20的攻/防,两个是40、三个是50,如果这个数据是真的,没有, 就算初始只有60多统帅,加了50也是110多了,这啥概念?就算别人会成长前田就不会吗?可以涨到87的统帅。哈哈,有何惧近距离战斗?我认为如果兵力较多是在被夹击的情况下,用近战去砍人最尼玛的爽了,诸如剑豪类的武将也是如此,本身战法还带混论。前田没有混论,但是这么强大的防御和攻击了,您认为还学要加什么?加妨害,如气势崩、逆抚等等,或者加一个骑兵兵装,在采配允许的前提下,这种高武勇的骑兵达人或者剑豪就是很好的肉盾啊,破坏别人敌人部署得最有利的达人。)

行军速度和合战速度:笔者就一个原则,且调且珍惜。

站位夹击:原则是不要孤军深入。

关于走位:绕圈之类的,这里不作解释,相信各位每玩一局是一种体验,当你用体验苹果的努力去体验走位,那什么都不用说了,而且没有统一的模式,包括以上一下我所说的,都是一种研究、一种体验。

关于近战:有时候远射实在太慢,小合战就让“孤胆英雄”,战法、兵装一起用快速破敌吧。举个例子:前田庆次的战法本身加机动、锁敌,防御加3攻击加2个,给他配一个煽动或者逆抚都是可以的,让别人低,让自己高。对了还有骑兵,前田怎么能不带骑兵呢?放战法的同时,记得给他凸一下,本身即锁敌了,这就是个骑兵达人。在举个例子:你一万兵,如果,敌人分别三队,每对三千,我想是不怕包围的,而且越是扎推效果越好,省的魔法走完,好搞不到敌人这才是纠结的,他的战法不是锁敌吗?兵力相当,锁的越多越好,打仗肯定会死人的咯,只要我们打出一个优势的比例,就是好样的,不让部队消灭就是好样的,你不在乎民忠这种东西除外。至于零损(极为个别的情况下,其实你们应该都懂了)我也玩过,明天再说。(2014年12月18日19:45补充,以后我的心得就像这样补起来,用黑体。)

不同战法的叠加效果:打雾山御所的时候,因为路小,合战只能出一对,三好家救援具教家,六角的吊瓶击(2个箭头)+冈部元信(2500)的急袭之后一起变成三个箭头,急袭应该也加2吧?看不到,果断冲上去乱战干死了郡宗保对(2900,加了一攻一防护),我掉了1700.我为什要这么打?前面说了,路小事一个原因,其二是,久和宗是还带了一对2800的部队,保持部队不灭,我撤出合战,让后面的泷川一益上去,冈部元信就回家,然后等下回合继续人事配给,等并满的城出兵,这样部署快,合战虽慢,一样不影响整个进程呢!有爱的当城主,还是好的吧,可以把高能力、好战法的拿去打仗中锻炼。(2014年年12月18日21:09补充)

战报一:打下雾山御所,接着望大和出发,(兵源永远不断,到内政界面,继续调将出兵,我就喜欢出后方的兵,尽管伊贺上野已经有4100的部队。)信长遇到岛左近3500,这一场单挑:信长5300,岛左近3500,合战中我直接进军,谁知道岛左近这个傻逼,以为我从侧面而来,时机来了,一个三段击,一个扰乱,他转得很慢,转过来的时候骑兵突击,我想开一个临战快跑,没有采配,不过没关系,他直接晕了。我损失200多人,他损失3500.

没想到出兵原的成政队和信盛队可能会和筒井家的细川藤孝对与原的设营地遭遇,没想到我解决岛左近如此之快,以至于细川藤孝撤军过程中,掉了几十个兵,我零损,可以直接碾压营地了。好了让信长在越智等一下,因为从原到十市城有一定距离,不可孤军深入。(尽管岛左近已经将主力损失殆尽。)这种情况下,我一般开两倍速度行军,只有在围城或者远攻站位的时候我才开三倍速度,速度太快,你会突然掉十几个兵的,兵是爹妈生的,为将者应该具有“仁爱”之心。截止我写出这个战报,再看细川藤孝从原的大营往十市城撤退过程中掉了600兵,到十市城站位的时候,正好1100,我的成政队和信盛队一个兵没掉。0:600啊!!!(2014年年12月18日21:42补充)

战报二:看来以后,我将长期用战报的形式来和大家分享攻略心得了,因为好的战报给人很多启示,这则启示就是关于大家讨论的很热烈的近战怎么用?我打山城的时候,本愿寺家有一个除了大名以外的很强的武将是叫下间赖啥了?带兵来就三好家。这一站我就是以损失1:2(16000:16000)的结果打赢的。或许很多并不以为然,说死得太多了。结果不重要,重要的是我将给大家演示的是近战战法组合在大合战中“斩首”作用,本战只是小合战,但是瞬间灭掉这个最多兵的下间赖啥的?给我很多启示:,敌人俯视我。我开三倍速度后撤到平原出,带敌人出现的时候,我开两倍速度打。胜家遭遇了敌兵,我当时用胜家开战法,因为他的战法+3的工,我给他一个一个防备的战法,以防自身损害太大(死兵也可以装一个防备,因为死兵加3的攻击,防御下降,总之,思想是:数学运算的加减运算。)。巧的是,敌人的三支部队也是纠结在一起了,还有采配,我叫前田庆次开了战法,同时庆次的“倾倚者”特性触发。哇哇的,只见那“下贱小子”又是开射击,又是开狙击的,没用,瞬间没掉。如果这是一个大合战,以攻城为目的的话,这敌军瞬间溃败,民忠肯定掉吧?忠诚掉不掉?(这个我倒是还没注意)我本想调光秀和长秀来远射助阵的,还没走到,就完事,不过自己也损失惨重,胜家差点灭了,剩下1000多兵。以上说的是斩首启示。另一个启示是:近战武将兵装骑兵,远战武将兵装铁炮比较划算,否则则近战中损失铁炮很不划算。当然,土豪任性啦,或许政策导向等等,到后期,该损还是要算的,要不,咱们怎么能“嚎···”呢?吓也要吓死敌军是不?(2014年年12月18日00:03)好了,晚安!

兵装战法:关于兵装战法的使用,我也在一些攻略帖子里说过了,但是比较零碎。这里总结一下:无论是射击还是突击,兵装战法最佳的适用时机应该是促成我方能够遍伤的时候,因为兵装战法实施后,你是动不了的,所以有可能是落空的,所以最好是,辐射范围较大的时候再放,如果没有条件还是好好搞战法的“人和”比兵装来得实惠和,一个兵装可以放两个临战或者神速或者扰乱等等。当然,到大合战中,兵装的作用尤为明显。

比如下图:三个黄色的圆环,就是辐射范围。笔者不确定能否“自伤”,但是我想“让子弹飞一会”是没错的,不要急于上去近战或者进入射程范围,毕竟设计开兵装的时候,是不能动的,相比子弹不长眼睛、马是停不住的。但是,有一种情况笔者可以确定,如果友军本身也套上你准备实施兵装战法的小黄圈,那么你是会伤到的。而笔者的猜测是兵装战法实施后,再进入射程,也会伤到。您看到下图有黄色弧线和白色弧线没有?非兵装战法,应该不会伤到,因为可以控制。移动中绕圈的部队,虽然敌人在弧线范围内,但不一定会攻击,所以,你要随时点击敌人原则射击或者近战。我还是那个原则:“射击打面,突击打点,背后皆宜。比如下图:如果是突击应该从侧翼凸(如果直线形成三个圆圈),原因还是这样:无论突击还是射击,都有可能扑空。地利或许又起到作用了。

昨天 17:57 上传

下载附件 (267.51 KB) 二、 内政篇

马克思说了:经济基础决定上层建筑。什么是上层建筑?打仗也是的啊。用网络语言就是有钱才能任性。兵法云:兵马未动,粮草先行。因此,做好内政对于每个玩家来说也是异常重要的哦。因为PK版的内政强化了不少,也有趣了不少,但是也繁琐了,不过设计者还是考虑到了不足,所以给我们设计了一个“委任”选项,改选项在军团选项卡下。

一般初始,笔者是这么做的:在每个可建设区划的适性、资源、利益最大化下,主城优先考虑人口》兵营》攻防,因为笔者不喜欢太频繁的变换之下范围,因此,喜欢远征。到了后期基本就是主城的兵马,分城偶尔站位辅助。而分城也是在以上的前提下,优先考虑钱粮》人口(人口直接影响到开发程度)》创造性(到一定阶段这个可以和人口反过来)。

改修和资源算是很大的一个特色,估计完全汉化版就要出来,你们可以在齿轮那里查看帮助,这里不多说了。

奉行:委任的时候奉行是最大政治值,没有委任的话,可以任意制定,只要你不改过来是不会变的,哪怕政治值是1.

初期委任:分城一般只委任开发和修复便可以了,记得不要一个劲的使用劳动力来开发主城哦,因为直辖范围内,其他同志是要和你共用劳动力的。

修路与改修:初期修路优于改修,毕竟钱要省着用。按照说明,是3级“以后”,人口增速、交通便利。还是把每个连接据点的城先修满3级吧,至于以后你可以任性了,你可以狂点修路,一个内政回合下达修完所有路的命令,果然有钱任性。(2014年12月18日21:58补充)

三、 军团篇

很多玩家或许不喜欢设立军团,他们的理由各种各样,主要有这几种:感觉自己成了配角,我一定要亲力亲为。总之,少了一种成就感吧,但是笔者想说,一个战略家不能凡事都亲力亲为的,那是将领要做的。既能做将领也能做统帅这才是玩这个游戏所应该培养出来的情商啊!其实,设立军团豪不影响自己亲力亲为攻略的目的,设定好攻略方针就好了。在军议界面,还可以直接作出出兵指示(进攻、防御、支援等等)。在内政界面,还以让后方军团,指定输送钱粮铁炮军马,出来兵马输送以外,因为这一代的信长实行合战制和城主制。用好军团,到后期远征压根不是问题的啊,因为你可以有足够的钱粮从你直辖的范围内出兵到前方据点去站位,10万大军或者20万大军,随便站好几年,我也没发现钱粮不够的,其实,双方总兵力打到10万就不错了,莫非你是在养猪了?否则应该早就统一日本了。

关于站位,当你觉得合适后,不要开太快的速度,慢慢前进,部署作战,然后开合战或者大合战。

四、 外交篇

自古就有圣人说过:不战而屈人之兵。外交在这一作品中,或许没有劝降一说,最多威逼别人从属,但是,外交的合理运用可以让有钱任性啊!打得轻松啊,如果以通过为目的的话。如果,以自虐为目的也是可以的,背叛别人,让别人都来打你。注意每次的报告,他会告诉你做外交得了多少钱,用了多少钱,外交收入和与其他势力的信用有关,还与从朝廷那里买了啥官有关。总之,外交可以帮助你建立强大的经济基础,实现伟大的战略目的。完全汉化版要出来了,可以看看齿轮里的帮助。

备注:写帖子不容易,虽然有时候他并不见得高明,但是对于一些新手还是有帮助的;写帖子不容易,虽然虽然有时候他并不见得高明,但是它确实花费了作者较多的时间和精力;写帖子不容易,虽然有时候他并不见得高明,但是他体现了作者的情怀和责任。

后续若有新发现,会在原帖子更新。我最期待有能人做一个近战的战法的详细研究。

官位:从朝廷那里买来,和朝廷信用达到100,便可索要官位,而官位影响周围其他势力与你的信用,信用就是外交收入啊。开个传马制,开个远郊进攻,慢慢的,别人因为你当官了,信用逐渐增多,你的收入也多起来,不至于,你把附近都害怕你的人都打完了,远方的势力还在零信用,无形之中损失了可能的外交收入,有时候,你发现外交收入可以够你开2-3个政策了。(2014年12月18日22:18补充)

匆忙之间,不免错漏,还望斧正!

信长之野望14创造

信长之野望14创造

游戏平台:PSVPS3PS4PC

游戏类型:策略

发售日期:2013-12-12 全部版本发售日
PS3中文版:2013-12-12

游戏版本:日版

游戏标签:游戏推荐好玩的游戏游戏排行榜

75

总分 玩家评分:35 k73评分:40
画面:7
剧情:7
系统:7
音乐:7
耐玩:7

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