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虚拟VR设备体验评测:前景光明 尚有问题

时间:2015-05-07 08:57:12 来源:巴士论坛 作者:Matt Bertz/Pei Jian 热度: 122

近几年虚拟VR技术越来越受到业界人士的关注,这种全新的穿戴设备可以让玩家的游戏体验更加真实,获得更加优秀的游戏体验,不过这项计划是不是真的就是完美的呢?这些如Project Morpheus,HoloLens,Oculus Rift等穿戴设备究竟存在哪些发展的弊端呢?

近几年虚拟VR技术越来越受到业界人士的关注,这种全新的穿戴设备可以让玩家的游戏体验更加真实,获得更加优秀的游戏体验,不过这项计划是不是真的就是完美的呢?这些如Project Morpheus,HoloLens,Oculus Rift等穿戴设备究竟存在哪些发展的弊端呢?

在经过了多年的原型机设计,大肆的宣传,以及厂商之间的天使投资项目后,最终那个将梦想变成现实的时刻已经离我们越来越近了。开会是最近的一个让开发者展示他们最新原型机的机会,而且也是公布这些设备的发售日的最佳时期。

Oculus,Sony,HTC/VALVE都在最近展示了他们的最新样品,而通过这些VR体感设备的展示和试玩,我们可以最大限定的感受到自2012年E3公布第一款VR游戏(Oculus Rift的试玩)起到现在这些设备究竟有多大的进步。当时那款不停晃来晃去的试玩算不上有多吸引人,而且不少试玩者都出现了头晕想吐的症状。在开会上面我有有幸玩到了很多VR体感游戏,值得惊喜的是让人眩晕呕吐的症状已经不复存在,而且游戏本身的画面也有了长足的进步。现在VR体感因为技术上的一些原因离正式发售还有很长的一段距离,但是通过这些试玩带给玩家的无限乐趣,我们不难发现VR体感的未来充满了无限的可能性。

“VR设备最大的挑战来源自硬件的潜力,屏幕的分辨率,以及项目本身的质量,而现在各家的工程师们都在努力地客服这些困难” Epic Games的创造者提姆如是说:“我相信在十年内硬件的潜力会让我们的设备更加的完善,最终达到虚拟设备完全融入到现实这么一个过程。”

很多行业都盼望着VR技术能够赶紧发展,尤其是对于专业体育联盟或者好莱坞的旅游团队这样的大组织VR技术尤其重要。在上个世纪末就已经有很多人提到过VR技术的重要性,比如VR电影可以让观众感觉到自己在电影里一样,历史教育可以让观众亲自体验到罗马帝国还没有成为废墟时他们的城墙是有多么的壮阔,当然对于游戏玩家来说,可以完全融入到游戏世界是每一个人所期待的。

“VR技术真的可以让人从另一个角度去看待这个世界”提姆这样说道:“VR技术会让传统的叙事方式完全改变,也会大大的扩宽游戏,电影,以及任何其他相关事情的可能性。VR技术让我们可以用完全不同的方式去体验这些传统的设备。当你在VR世界里面低头,然后看到你的虚拟的手臂按照你的想法行动,你真的会觉得这就是自己的身体,而自己就是切身的活动在一个虚拟的世界里面。这是一个重大的创新,人们将会对电脑的应用有个翻天覆地的变化。”

虽然这些卖点都让VR设备听上去非常的惊叹,但是对于大多数消费者而言VR技术依然只是离真实世界很遥远的东西。因为之前这个领域的很多失败历史,大多数人对待VR技术依然是用的怀疑的眼光。不过只有当人们真正体验到了VR的完美形态才能真正的意识到VR技术的威力,但是因为我没办法给每个读者都发一台开发者用的样品,所以在这篇文章里面我想分享一些我个人关于现在VR技术的有哪些让人惊奇的进步,又有哪些缺点依然阻碍着VR设备成为市场主流的弄潮儿。

墨菲斯计划:

转眼间距离墨菲斯计划的公布已经过去一年了,索尼为PS4而准备的VR技术走过了漫长的年岁。这个公司的工程师在过去的12个月里面一直在为如何解决一些墨菲斯计划的致命问题和重新设计这款产品的造型而忙疯了头。

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在开会上面索尼展出了最新的墨菲斯计划的样品,这是个有着全新设计的头戴设备,它包含5.7英寸的OLED屏幕,输出数据能达到1080P和120帧每秒的高标准。而且因为在设备外沿增加了3个LED感应,工程师们顺利地将墨菲斯的感应范围增加到了360度无死角。

也许从专业术语来看这些进步并不是什么大不了的事情,但是在我带上这个头戴设备以后我确实的感受到了和之前老墨菲斯相比所带来的巨大进步。不管是我在面对面的体验那些白鲨从我身边经过或者是在一个房子里面观察一些机器人坐着他们的日常工作,我确实的被我所看到的东西所震撼。这个设备的穿戴方式也更加的舒服。

在开会上面展示的大部分VR产品看上去都依然只是原型机的样子,但是新的墨菲斯计划给人一种马上上架发售也不错的感觉。单独的固定绳让用户可以轻松的的佩戴,调整头戴设备的按钮也非常简单的设定在了固定绳的背面,而用户需要做的就是简单的按几下按钮。新的设计让整个设备的重量都转移到了头顶,所以用户不会因为视角太广而要不停的转动眼球了。而最赞的一个改动应该就是只要按下一个按键就可以把显示器从面前移开,这样子用户在喝水,或者接电话的时候就不需要把整个设备都取下来。

索尼决定不把音频整合到整个设备当中,这也就意味着玩家自己需要准备自己的音频设备才能够完整的享受到VR体验。在会场上索引用的PS4手柄以及MOVE的手柄,不过我们可以预想索尼会为墨菲斯单独出一套完整的套装。

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估计索尼会在2016前半年发售墨菲斯计划,而专属的游戏阵容也会在今年6月份的E3上面发布。但是一个最重要的因素到现在也还没有公布,那就是价格。

“开发墨菲斯计划对我们来说最重要的一点就是改进用户体验,所以我们不会为了将价格降低而放弃用户的体验。”索尼的是娱乐部门**说;“现在我们的用户体验已经挺不错了,所以接下来我们要努力做得就是尽可能的降低价格让大家能容易接受。”

HTCVIVE

好几年前我们就听到传闻说HTC和VALVE会开发一套让人惊讶的虚拟设备产品,在今年的开会上面我们终于有幸一览其真面目。不过我们的试玩是在一个完全密封的房间里进行的,看来大部分人还需要在等一段时间才能体会到这个神奇的产品。

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在我们像HTC和VALVE预约试玩的前几天,这两家公司就公布了他们的新产品的名字,叫做HTC VIVE。这将是一款在STEAMPOWER的协作下开发的一台头戴式虚拟设备。这款设备的基本参数是1200*1080的分辨率,90帧每秒的刷新率,以及360度的可追踪范围。

在会场我所体验到的大部分VR设备试玩都只是需要一个头戴设备,一把椅子,以及一个手柄。但是HTC VIVE显然更加的复杂。房间的两个角落防止了固定的信号台用于发射和追踪正在体验的用户的信号。这个设备的实际使用却和其他的设备没有什么两样,也是要把一个大屏幕放在用户的面前。

用户需要用两个像魔杖一样的遥控器控制,而这2个遥控器必须要用有线连接起来。所以我要把这个线随时绑在自己的身上,而这样子让我好几次差点被绊倒。不过VALVE的员工告诉我在正式版的时候他们会用无线的手柄。因为感应器可以分别感应到两个遥控器,所以开发者可以用这两个魔杖来好好的提高虚拟体感的体验。当我把头戴设备戴上后,我不需去刻意的摸索怎么用这两个遥控器,我可以在屏幕里面通过一个跑步的试玩来很快的熟练遥控器。

HTC VIVE的试玩提供了非常大的空间让玩家可以自由的做出很多动作。只要用到之前提到的那个信号来源坐台,STEAMVR的技术就能让玩家们在15*15英尺空间里面自由的游玩VIVE。为了避免用户在使用VIVE的时候不受控制的撞墙之类的尴尬,这个设备提供了非常敏感的虚拟范围信号,当玩家发现这些范围信号出现了就表明不要再继续往远处移动了。用户可以自行设置这些范围信号来满足大家不同的环境。

可以随意的移动确实有助于让我们更好地体验VIVE所带来的VR技术。当我站在大海深处,一个遇难沉船的甲板上面,我可以走过旁边的护栏,更好地仰望着一望无尽的蓝海。而在谷歌地图的试玩里面我可以仿佛像上帝一样的站在每一个城市的上口,我还可以弯下腰去近距离的观看这些城市的细节。这个技术如果能运用在模拟人生之类的游戏上面肯定会很棒

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HTC说他们会在2015年年底公布VIVE的发售日。同样的,对于它的价格我们还不得而知。

几个游戏的试玩

虽然这些VR设备都在有条不紊的开发着,而且看来离发售也不是太遥远了,但是从墨菲斯计划,VIVE, RIFT的展台上面我们依然看不到太多和游戏相关的试玩。虽然这些设备最终可能也不会只应用在游戏领域,但是我还是希望能玩到更多更好玩的VR游戏。

1.Aperture Science Test facility(光圈科学测试设施)

VALVE的这个试玩我认为给整个开发者大会带来了最佳的VR体验。这个试玩发生在光圈科学测试设施里面,玩家将扮演一个机器人修复砖家。当机器人走进到房间来的时候,我真的感觉到我和他就在一个空间里面,我要帮他打开修复槽然后顺利进入到他的体内。Valve提到这个试玩仅仅只是个试玩,他们也不打算把这个做成一个大型游戏,但是我真的非常期待VALVE会如何运用这个试玩来完善VIVE的体验。

2.时光机器

时光机器是一个可以让玩家坐上时光机回到远古海洋一览上古怪兽的一个试玩。玩家们不能够追赶或者捕获这些怪兽,他们要做的是观察这些怪兽的作息和形态。玩家们需要用到扫描仪,跟踪仪,以及其他的设施来搜集资料。然后还要小心不要成为这些怪兽的点心了。而如何用VR设备亲自躲避这些怪物的袭击显然成了整个demo最让人惊心动魄的地方。

一些必须解决的挑战

如果开发者真的希望让主流用户接受VR体感,以下提到的这些问题他们必须要好好的想想。

1:住宅的矛盾

微软的KINECT卖的非常的好,但是很多用户最终发现他们根本就没有足够的光线或者空间来让kinect被很好的利用。这个矛盾显然会成为主流用户考虑VR设备的一个重要因素。在试玩的时候一些体感可以让用户在整个房间里面随意跑动,但是对于绝大多数普通用户而言,他们根本不可能有这么大的空间去享受这些游戏。

索尼已经很早就想到了这个矛盾,但是这并没有阻碍他们花大价钱去研究VR设备。“比如在日本,大部分人的房间空间都不宽裕。”索尼的相关负责人就提到:“尤其很多年轻人或者单身的人他们没有足够的经济实力去买大房子,所以他们只能住在小小的公寓里面。但是这些并不妨碍用户体验墨菲斯计划,当然如果他们愿意移动家具的话,更大的范围会让墨菲斯变得更加的有趣。所以真正的问题就是如何让墨菲斯计划变得更加的有趣而已。”

2:孤独的体验

在过去的十年里,游戏的发展已经变得越来越需要交流。玩家们会用到体感遥控器,会用到智能设备,更会用网络等要素加强和其他人的交流。然后VR设备却反其道而行,将用户完全孤立在一个头戴设备和耳机里面。

即使是给OCULUS RIFT提供技术支持的大卫也提到过;“当我在玩OCULUS的时候,我带着头戴设备和耳机,然后我的手机响了….我简直不敢想象这个问题。而且当我想到我家小孩子如果为了玩OCULUS而让自己暂时和世界隔离,这绝对不是我希望看到的。小孩子本身玩游戏就会太容易入迷,VR设备只会带来更多的麻烦。”

不过索尼已经开始研发带有网络对战和协作模式的游戏让更多的用户可以一起畅玩他们的墨菲斯。

索尼体感研究的相关人员提到:我们会开发一个公共屏幕让外面的人也能知道里面的人在玩什么,所以绝对不会让用户完全被孤立起来。而且索尼也在开发一些游戏让拥有墨菲斯和没有墨菲斯的人也能一起游玩。这就有点像WIIU的一些游戏一样,主控制的人会用到GAMEPAD,而其他人会用到WII的遥控器手柄。

3:给真实世界带来的危险

当用户带上头戴设备和耳机,他们的很多感觉就会被剥夺,因此对于房间内所发生的一切事情都会一无所知。虽然这些可能会带来一些让人看起来很可笑的场景,比如撞墙之类的,但是也确实会带来一些安全隐患。可以想象下,如果你的宠物就趴在你玩游戏的前面,然后你完全不知情的一脚就踩下去了。又或者因为用户在玩游戏的时候太痴迷而完全没有听到火警的警报。

另外一个需要预防的就是心脏病。因为用户会完全进入到一个虚拟的世界里面,这也就以为着一些惊心动魄的事情会让有心脏病的人引起不良反应。当一条巨龙在你面前喷火,或者是巨大的白鲨冲向你面前,对于一般玩家而言这是非常刺激的,但是对于身体欠佳的人这是非常危险的。

4:可以会让你的中饭给吐出来

VR技术这两年发展是很快的,但是从我的个人体验来看,眩晕和呕吐不会太严重,但是因人而异。VR技术的加速发展以及开发者对VR技术的掌控都让眩晕呕吐这种副作的出现率降低了不少。但是如果那些本身在现实生活中就会晕车,晕船,晕飞机的人,在VR体验里面也完全不能避免的会产生这些副作用。

有人提到这些副作用简直就是致命的。这些都不关分辨率和帧数的问题,而是因为实实在在的体验而让人生理上无法避免的副作用。

5:被各种线给束缚

每一个展示的VR设备都必须要和PC或者主机交换数据,这也导致所有的VR设备都有个绳子要绑在你身上的某个部位。或许这个不是什么大问题,但是当你完全投入在VR世界里面却总有1,2根线残绕在你身边你肯定不会很爽的。

6:到底要投入多少钱

由于孟菲斯计划和HTC VIVE的发售日都已经基本确定,相信我们用不了多久就会知道他们的售价到底是多少。由于VR设备依然是高端的产品,所以我们也不会奢望他们的价格会有多便宜。但是太贵的价格肯定会让市场接受率变得非常的缓慢。而且不少的设备都需要其他的额外设备来提供完整的体验,所以整个的成本也会提高很多。比如孟菲斯计划需要PS4的摄像头,而有不少游戏又需要MOVE的控制器。HTC VIVE可能会是最贵的一款VR产品,因为用户需要为一个主体,2个感应器,2个手柄付出不少的钱。

而且PC用户可能会面临更多的额外支出。比如可能只有特定牌子的显卡以及其他升级要求的限制。

结束前让我们再谈谈最后的一个VR产品 OCULUS RIFT

OCULUS RIFT从公布到现在已经经过了好几个年头,而且宣传阵势也从来没有减少过。而且因为收购Crescent bay公司而让这款产品得到更加的强化。在这次的大会上,OCULUS RIFT也展示了好几个试玩。其中最让人印象深刻的就是“在阴影里面的贼“这个试玩。这个试玩从史矛革沉睡的打鼾声中开始(就是霍比特人里面的那个史矛革)玩家将会亲自体验到那堆成山的金币,以及史矛革因为发现玩家的闯入而发怒的震撼场景。

虚拟VR设备体验评测:前景光明 尚有问题

这个crescent bay的头戴设备比之前的幸好更加的轻巧和舒服,而且这款VR设备也是唯一一款整合了音频的设备。

OCULUS RIFT依然没有被确认可以成为一个输入型设备,发售日,价格等细节也依然没有被公布。但是看到其他两个设备都已经相继确定了发售日,我相信OCULUS RIFT会在今年E3给大家一个交代。

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