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《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈

时间:2015-05-29 11:14:16 来源:k73电玩之家 作者:最初是豆腐、挣扎的兔子 热度: 16

任天堂主推的发行游戏,官方一向有社长谈这个环节,用来宣传和介绍游戏的要素以及开发秘史。近日推出在WiiU平台的创意游戏《Splatoon|喷色卡通》自然也受到了岩田聪社长的青睐,他与制作人野上、天野等人具体谈了下这款游戏,以下是全部的问话内容。

任天堂主推的发行游戏,官方一向有社长谈这个环节,用来宣传和介绍游戏的要素以及开发秘史。近日推出在WiiU平台的创意游戏《Splatoon|喷色卡通》自然也受到了岩田聪社长的青睐,他与制作人野上、天野等人具体谈了下这款游戏,以下是全部的问话内容。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈

岩田:  各位今天都穿着统一的T恤嘛!

野上:  啊,对(笑)。

阪口:  偶尔会这样(笑)。

岩田:  怎么看都感觉不是“偶尔”啊(笑)!

一同:  (笑)

野上:  其实和这个相同设计的T恤在《喷色卡通》里也会有。所以今天大家就都穿着来了。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈

岩田:  啊,原来是这样啊。那么,《喷色卡通》是在去年的E3上首次公布,当时的反响如何呢?、

野上:  虽然我们当时就认为玩家“绝对会觉得有趣”,但反响还是超出我们的预期,真的很开心。

岩田:  为什么当时就觉得会受到好评?

野上:  玩了就知道。我觉得一是游戏很利于理解,二是因为用影像来介绍游戏。天野在大学里学过影像制作,他作为监督制作了E3用的PV(Promotion Video)。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈
▲野上恒:隶属于情报开发本部制作部。本作《喷色卡通(Splatoon)》中担任制作人。

岩田:  开发者来制作PV真是很少见啊。一般比较普遍的情况都是交给外部的专业人士吧。

天野:  由于这次十分明确地希望向玩家“传递这个信息”、“这样展示出来”,所以就决定自己来制作。玩家看了这个PV的话,即使没有实际玩过这个游戏也能了解这是一个怎样的游戏。特别是我们希望将象征性的新角色“乌贼”这个形象传递给玩家。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈
▲天野裕介:隶属于情报开发本部制作部。在本作《喷色卡通(Splatonn)》中,与阪口共同担任导演。

▲E3 2014上《喷色卡通》的宣传片

阪口:  说起来我当时就在E3会场里,被媒体问了好几次“为什么是乌贼啊?”(笑)。

野上:  这个真是被问了好几遍啊(笑)!

岩田:  大概看到这里的各位也会问“为什么是乌贼?”这样的问题吧。

野上:  嗯嗯(笑)。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈
▲阪口翼:隶属于情报开发本部制作部。在本作《喷色卡通(Splatoon)》中,与天野共同担任导演。

岩田:  这个项目在这么长的时间内,出现过各种试验错误,最终终于决定为乌贼。先来说说这其中的故事吧。

野上:  好的。这个项目是在WiiU开发完成时开始的。那个时候……

岩田:  野上当时在制作WiiU的菜单对吧?

野上:  是的。阪口的话,正在参与《任天堂大陆》的开发,佐藤……

佐藤:  正在开发《新超级马里奥兄弟U》。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈
▲佐藤慎太郎:隶属于情报开发本部制作部。在本作《喷色卡通(Splatoon)》中担任程序指导。

野上:  所以说,成员们当时各自都在从事WiiU推出相关的工作,在其开发告一段落后聚集在一起,设立了“不拘泥于现存游戏的框架,做新的游戏吧”这样一个项目。虽然井上当时还在开发WiiU的菜单,但还是一起参加到这个项目中了。

井上:  是啊。

岩田:  既不是“马里奥”,也不是“塞尔达”,而是为了制作全新的游戏,大家才聚集到一起的啊!

野上:  对。当然,除了在座的各位以外还有其他成员,大家差不多每天都聚在一起想新游戏的创意。说到数量的话有50个以上吧。

井上:  70个。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈
▲井上精太:隶属于情报开发本部制作部。在本作《喷色卡通(Splatoon)》中担任美术指导。

岩田:  70个?你们考虑了多久啊?

野上:  半年以上。

岩田:  真是想出了不少创意啊!

野上:  是因为大家都是带着竞争意识,来考虑创意的吧……

天野:  之后还有被别人的创意所激发灵感,“如果是我的话会这么做”之类的事情也有。

岩田:  类似于“如果这样的话,我会这么做”?

阪口:  对。创意不断分支成新的创意。

野上:  通过这样,大家不断提出创意,经过几次展示后,最终幸存下来的就成为了这次《喷色卡通》的基础创意。

岩田:  敢问一下……各位所隶属的情报开发本部*,拥有很多任天堂的招牌角色,为了制作那些系列的续作应该占用了大家很多的精力了吧?因此,听说这个部门已经很难有诞生新东西的机会了吧……

* 情报开发本部:任天堂的开发本部之一,由宫本茂担任本部长,负责开发“超级马里奥”、“塞尔达”、“动物之森”、“皮克敏”等多个任天堂角色的系列作品。

野上:  可以这么说吧。

岩田:  当然在Wii时代也有开发过几个全新的游戏,但是可以称之为新角色的,自“皮克敏”*后已经过了14年了啊!
* 《皮克敏》:2001年10月在NGC上发售了第一作的一款AI动作游戏。其后,2004年4月同样在NGC上发售了《皮克敏2》,2013年7月在WiiU上发售了《皮克敏3》。

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▲《皮克斯3》

野上:  是啊。作为情报开发本部来说,的确是时隔14年后诞生的新角色。

天野:  但是,最初,与其说是创造一个新角色,不如说是创造一个新的体系吧。

野上:  是啊。我们并没有一定要拘泥于希望创造一个新的角色,而是先想着创造一种新系统的游戏。

岩田:  这一点我觉得很重要。情报开发本部的开发,也就是宫本(茂)的开发,都是从设计开始,而不是由游戏功能派生,之后再去进行设计的对吧?

野上:  是啊。

岩田:  因此,并不一定是“因为想要创造出这个角色所以来做个新的游戏”这样对吧?

野上:  对。

岩田:  那么,作为《喷色卡通》基础的是一个怎样的创意?

野上:  以程序指导佐藤制作的试玩版为基础,最初是纯白的迷宫中的四角形立方体……

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▲《喷色卡通》的胚胎形态,豆腐……

岩田:  豆腐……?

野上:  对(笑)。豆腐般的形状,互相喷射白色和黑色的墨水,夺取阵地的游戏方式。

岩田:  最初不是乌贼,而是白色和黑色的豆腐互相涂墨水啊(笑)?

野上:  对(笑)。

岩田:  但是豆腐一般来说,不都是白的吗?

阪口:  黑的嘛,是芝麻豆腐(笑)。

佐藤:  所以说,《喷色卡通》的基础是芝麻豆腐和老豆腐之争。

一同:  (笑)

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈

岩田:  从70个创意中选择豆腐游戏的决定性的理由是什么?

天野:  有实际可玩的试玩版,我觉得是一个很大的因素。

野上:  试玩版的时候就可以4对4网战了。

岩田:  从最初开始就能4对4网战了啊……程序员果然厉害啊(笑)。

佐藤:  (看上去很高兴地点头)

岩田:  创造新系统的时候,就会有“程序员最强”的说法啊!

佐藤:  是这样呢(笑)。

岩田:  我也是程序员出身,所以一直用这招(笑)。

一同:  (笑)

野上:  而且,佐藤当时做的试玩版中游戏的基本玩法已经十分扎实。不过当时的试玩版和现在相反,电视画面上显示地图,在WiiU Pad上显示豆腐的3D游戏画面,不时通过看地图来了解对手的行动的同时,由豆腐喷出墨水来扩大自己的地盘,这样的游戏方式十分有趣,开始心想“这应该就是这个游戏的核心了吧”。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈

岩田:  顺便问下,当时豆腐是怎么喷出墨水的?

佐藤:  当时豆腐上稍微弄了个鼻子。不然的话,不知道哪边是前面了(笑)。

岩田:  确实对豆腐来说没有前面和后面啊(笑)。

佐藤:  然后,墨水就是从鼻子那里喷出来的(笑)。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈

一同   (笑)

岩田:  佐藤在考虑这个企划的时候,觉得什么是很重要的?

佐藤:  一个是“隐藏”。当时的地图画面中,只能从正上方看同样的3D空间,如果豆腐在自己涂上墨水的地方上站着,因为颜色完全重合,所以是看不见的……

岩田:  由于保护色就会看不见咯?

佐藤:  就是这样。但是由于在3D画面里会看得到豆腐的位置,之后追加了“趴下”这个操作。

岩田:  最终变成乌贼潜入到墨水里,是从最初的“隐藏”的想法发散出来的啊。

佐藤:  对。然后因为豆腐很难商品化,将游戏角色替换为人型了。

井上:  当时,虽然先设计了装上了手脚的角色,但因此损失了这个游戏本来的乐趣。

阪口:  举例来说,比如本来是豆腐的时候,在自己的墨水上从正上方看是完全看不见的,但变成人型角色的话就会变得稍微能看得出些了……

岩田:  这样的话就丧失了“隐藏”的意义了。

阪口:  正是这样。本来藏在墨水中的时候是完全看不见的,如果可以模糊地看见的话,这个游戏的意义就变得完全不一样了。

野上:  因为敌人完全看不见你,才可以“伏击”或者“隐秘行动”。而且敌人在前往涂着墨水的地方的时候,“这附近可能藏着敌人”,会需要进行警戒,游戏的紧张感会得到很大的提高。

阪口:  所以这个游戏一定要能够完全消失。之后,为了丰富地形而将地形立体化,但因此开始不断产生破绽……

野上:  这个游戏的规则是从地图上方看墨水喷涂的面积来决定胜负的,所以将地形立体化后,就开始探讨“喷涂墙壁有意义吗?”

岩田:  原来如此。即使喷涂墙壁,从正上方是看不见的,所以在游戏里“喷涂墙壁”就变成没用的行为了。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈

佐藤:  因此,由于再努力喷涂墙壁也无关胜负,有一段时期我们都在考虑如何让玩家不去喷涂墙壁。

阪口:  但是,如果这样的话,游戏的效果就会大打折扣。因此,当时我们都在不断反复“应该喷涂墙壁”、“不应该喷涂墙壁”的议题。

野上:  是这样啊。将角色人型化,地形立体化后,游戏开始产生各种各样的破绽,“该怎么解决这些问题啊……”。

天野:  当时,在是否解决这些问题之前,单纯地挣扎过。

野上:  还讨论过要不还是回到豆腐吧……

天野:  但是一考虑“豆腐的话能卖多少张游戏?”……

岩田:  还真是,如果就是以豆腐的形象的话……

一同:  (笑)

野上:  顺便说下,当时还有个选项是把角色变成马里奥。

岩田:  10多年前,有一款游戏《阳光马里奥》*,是用水泵来发射水这个动作为特征的游戏,是因此而想到的吗?

* 《阳光马里奥》 2002年7月在NGC上发售的3D动作游戏。使用背上背着的水泵,以驱使水为主题的动作游戏。

《Splatoon|喷色卡通》岩田聪社长谈

野上:  虽然一直被这么说……

岩田:  完全没关系吗?

野上:  当时完全忘记了……

一同:  (笑)

野上:  最多之后会想起来“啊啊,说起来《阳光马里奥》也是用水枪的啊……”。作为任天堂的员工真是很难为情。

岩田:  但是,本来就是完全不同的游戏系统,而且本来就不是《阳光马里奥》续作而诞生的创意。

野上:  是。是从零开始来考虑游戏的系统,并进行与其相适应的设计,因此没怎么去考虑过借用现有的游戏角色。

岩田:  那然后,大家挣扎之后的结果,发现了什么生路吗?

野上:  角色变成了拟人化的兔子。

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岩田:  为什么是兔子?

井上:  兔子本来就是白色的,被喷上墨水的时候很简单就看得出,长耳朵也能随着动作摆动,从正上方看的时候,也能简单地从耳朵的方向来知道是朝着哪边的等等,设计上的优点有很多。

野上:  然后,讨论“新游戏的角色是选兔子还是豆腐?”的时候……

岩田:  毫无疑问是兔子吧?(笑)

野上:  对啊(笑)!

一同:  (笑)

以上翻译:最初是豆腐、挣扎的兔子 原址

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