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神领天团好玩吗

时间:2015-01-22 11:20:25 来源:k73电玩之家 作者:小新 热度: 16

《神领天团》是台湾传奇网络游戏公司进军手机游戏市场的第一款自制手机游戏,在这款游戏中,其加入了自己对于手机游戏的一些玩法,所以游戏不免会有一些作者自己的偏见,以下为大家说明这款游戏的制作开发理念,让大家了解这款游戏的内容。

《神领天团》是台湾传奇网络游戏公司进军手机游戏市场的第一款自制手机游戏,在这款游戏中,其加入了自己对于手机游戏的一些玩法,所以游戏不免会有一些作者自己的偏见,以下为大家说明这款游戏的制作开发理念,让大家了解这款游戏的内容。

神领天团好玩吗

题材的选择

世界各国的文化风情总是充满魅力,人类歷史上所发生的名人故事,数都数不清。神领天团想要告诉玩家,有哪些英雄不该被遗忘,有哪些经典场景应该被提起。

我们认为使用这样的背景设定是一件很棒的事情,也能达到寓教于乐的效果。当然,台湾人自己做的游戏,一定就会有台湾的场景,像是垦丁、九份、台北信义区与知名人物。接着也反思了人物的其他可能性,手机游戏除了叁国、日本战国、北欧神话之类的题材外,我们能不能有更多的选择?所以加入了像达文西、爱迪生这些对人类发展有重大贡献的人物。

希望神领天团能让大家更认识地球的美景与重要人物。

在既有的史实背景下,即便我们作了不少的考究工作,要加入了想像的虚构故事依旧是一个艰难的挑战。不论如何,期盼玩家能抱着好奇的心情来体验我们的设计桥段,并且轻鬆看待游戏中的人物性格。

场景与音乐

除了挑选人类文化中重要的人物外,我们也精心的收集了地球上应该被介绍的美景,举凡澳洲的大堡礁、尼加拉大瀑布、冰岛的瓦特纳冰川、秘鲁的马丘比丘、柬埔寨的吴哥窟。除此之外,也设计了所有地区的特产品,这些特产品赠送给英雄会提高他们的亲密度,还会有特殊剧情。

我们想让神领天团除了玩游戏外,还可以长知识。

关于游戏BGM的部份,为了符合该地风情,製作团队深入研究世界各国的民族曲风,针对传统特色以及音乐调性,特别使用了适合当地的乐器、音源进行编曲,例如:鲁特琴(Lute)、西塔(Sitar)、康加鼓(Conga),并且融合摇滚、史诗等现代乐风,收录超过50首身歷其境及战斗感十足的音乐,打造多元的听觉飨宴。

以一款非音乐类型的手游来说,这样的数量应该算很有诚意的,这也说明了我们是用作MMORPG的规模在製作神领天团。

神领天团的战斗演出

战斗的演出,是我们最重视的环节之一。由于这是我们第一款的自主研发手游,在设计初期先观摩了市场上优秀的产品,发现大多数的游戏的战斗演出,碍于手机硬体的限制,从卡牌的碰撞表现到皮影人型的演出。再者,就是用比较低面数的3D模型去表演。

于是,我们思考了神领天团的战斗应该是怎么样的演出。

卡牌的碰撞欠缺动感,皮影的动态无法作出转身等复杂的高级动作,低面数的模型无法呈现角色的完整细节,因此最后作出结论,我们决定把动态当动画来製作。在案子创立初期,动画是一个风险很高的决定,因为我们选择了一个效能与容量需求更高的美术规格。

但是基于以下2点塬因,当时,我们说服了自己这么作。

1. 手机的硬体与效能逐年快速成长。

2. 传奇的美术优势能呈现极具竞争力的动漫场面。

第一点让我们认为,在产品推出的时候,大多数的硬体的效能与技术的成熟,已经可以负担这款游戏的运行。现在,也的确有许多韩国或大陆的游戏有更优秀的高画质产品出现。

第二点是不需要去追求高面数的3D拟真风格,而放弃传奇最拿手的动漫风格,最后的成果让我们认为,神领天团的图像表现确实在国际上有竞争力。

我们想要做出台湾自製产品中,战斗最好看的动漫手游。

台湾得有一个自己的独创玩法

过去几年,手机的游戏发展突飞勐进,各种的玩法都被挖掘出来。有些国家自己发明的独特玩法成为经典,举凡转珠、叁消、卡牌推陈出新,一款接一款。而近年也开始出现自动战斗与微操控的游戏休閒诉求。

我们很清楚知道,玩过转珠,就不会想玩第二第叁款转珠,玩过叁消,就不会想完第二第叁款叁消。玩家就像圣斗士星矢一样,同样的招式不能对他用两次。

那神领天团是怎么样的游戏方式?

在说明之前,我们先回顾了经典手游所带给玩家的感动是怎么一回事。举个最有名的类型「转珠」。回想当初在玩转珠游戏的时候,根本看不懂同事在玩什么。可是实际去玩了之后,发现游戏的精妙之处,这种设计的规则简单,但又能透过不断的练习,让玩家越来越熟练,并且产生技巧差异。

于是,我们想要设计一种玩法,第一眼要看起来简单,让初学者能够轻易理解的游戏规则,后期让厉害的人可以越来越厉害。于是,「易上手,难精通」是成为我们追求的目标。

经过不断的修正与调整,最终,完成了一个称作「战略魔方」的玩法。

战略魔方

在神领天团的世界中,玩家扮演的是所有英雄的后援,操作一种叫作「魔方」的神奇物质。经由排列,可以幻化成特殊的武器、装备、能量来辅助英雄的战斗。

其中一种叫红色魔方,是充满力量的神奇物质,能够化为与攻击相关的物品。

排成横线,可以化作英雄的武器,进而提升他们的攻击力。
排成直线,会出现强力装备让英雄施展独有战技,进行全体攻击。
排成斜线,则会产生特殊能量,英雄便可进行灵力攻击,对物理防御高的敌人造成较大的伤害。

游戏中还有各种颜色的魔方,都有各自不同的功用。如何运用这些魔方来打败敌人,就是玩家需要思考的地方。当然,游戏初期不用担心过于复杂,玩家一开始只会拥有红色魔方,透过游戏的进行才会出现其他颜色的魔方。

其他的细节将会在官网开放后陆续公布。

创新玩法有它的风险存在,一个崭新的规则容易让轻度玩家却步,我们会尽全力优化玩家循序渐进的游戏歷程。并且在资讯引导上作足功课。製作团队相信,玩家深入玩神领天团后,一定能感受到这款手游的趣味之处。

益智与疲累

说完了魔方的简单介绍后,我们想解决益智游戏可能面临的疲累问题。

一开始,我们就确定不想作一款放着看自动打的游戏,但益智类的游戏不论打哪一关,从头到尾都要花脑子想,对于一定稳赢的关卡,还要自己一步步手动,老实说有点累。

我们思考了折衷方案,最后决定加入AI代管的功能,但条件是玩家通过了该关卡的各种条件,确定玩家的实力与程度已经达标了。玩家只要把心思放在如何突破新的关卡,所以当玩家进行旧的关卡时,就可以选择开启AI代管。

没有VIP

製作团队检讨了VIP在神领天团的必要性,决定不设置这样的系统在游戏中。理由在于我们第一次作手游,重点应该在于是否好玩、创新。而且我们有信心,如果产品好玩、品质好,玩家就会愿意付钱支持。况且,我们对益智游戏的想法是,不能有只靠钱才能解决的内容设计。

第一次见面说得有点多,但针对每个环节都有我们的设计想法,希望下次有机会再跟大家说明其他的内容。

k73更懂你:神领天团

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