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机动战士高达极限对决FB网战攻略

时间:2014-02-09 09:22:20 来源:wikia 作者:qwearp 热度: 225

在与他人对战的时候怎么也赢不了,输地一败涂地时,到底是那些原因造成的呢?这篇文章就是送给有这样烦恼的各位玩家的,介绍会导致输掉比赛的一些恶习。各位可以通过看Replay或者自己回忆一下,如果发现有相同的举动的话那麽就改掉这些陋习,向提高胜率的目标前进吧!

前卫与后卫的理解

前卫的作用

形成并维持战线
吸引对方锁定
输出伤害或者骚扰敌人好让后卫输出
有效活用觉醒(视队伍组合而定,最好能够半觉3次,妥协一下也要全觉+半觉各1次)
保护队友

后卫的作用

形成并维持战线
骚扰敌人好让前卫方便行动,抓经前卫骚扰后敌人的落地
(根据情况)吸引敌人一架机体的锁定
自卫
耐久调整
形成L字阵形

虽然前卫的任务里包含保护队友,不过基本上还是专心输出以及集锁,因此后卫应该尽量自己保护自己。

虽然前卫的任务里包含伤害输出,不过有时候前卫骚扰过的敌人可以由后卫来打,因此很多情况下后卫也能输出伤害。 基本上由后卫来配合调整耐久。

只不过对手也会要想用觉醒or高Cost机来破坏我们调整耐久,因此特别需要看清楚对方的行动。(特别是觉醒的应对方法。为此两位玩家的配合是至关重要的)

虽然自己取营救队友是很重要的,但是各位要记住最最需要优先的是调整耐久。

各位看上面写的就知道了,比起前卫后卫要注意敌人与我方的行动,很多情况下要求作出一些重要的判断,难度还是偏高的。

被敌人紧逼近身时的应对方法

针对格斗的处理方法。

在极近距离下如果不Step的话就没办法回避,会被格斗击中。

就算我们BD机体也只会沿直线移动很大距离,除了后BD之外的方向敌人的格斗会打中。

首先各位要记住“在近距离下Step是一个重要的回避行动,要比在中距离以远的时候更重要”。

其次,在本作中“BD后不能马上Step”。

也就是说在游戏中经常会发生BD移动→(对手格斗格过来了!)→这时想Step却用不出来,然后被格斗击中。

那么我们究竟该怎么办呢?

对手跑过来了,好像要格斗的样子!当我们这么想的时候,有5个基本应对法。

后BD或者用后BD→BD跳来拉开距离
(横Step)试着格斗看看
后Step(根据不同场合可以横Step)后用发生快的射击
盾防
垂直上升

按照通用性排列基本上就是1>2≧3=4≧5。

首先说一下第1个方法,这种做法是为了不让对手获得近距离优势而拉开彼此距离。

在与近距离强悍的机体战斗时1是基本对应方法,不让对手争取到有利距离。

我们要保持一边拉开距离一边射击,做到不与对手交战。

在我们向正后方逃跑的情况下,当对手用射击来进行下一阶段攻击的时候就要求玩家进行针对性回避了。

而且,当对手拥有适合追击的武器或者双方机动性存在差距的时候,往正后方BD意味着将背后空档露给对方看,因此不仅是回避,连想要挣扎一下都会变得困难。自己与敌人的Boost量的意识感及距离感是很重要的。

2与BD不同,如果我们格斗的话是能立即Step的。

由于一旦机体格斗那么我们就能从格斗后在自己想要的时机进行Step,因此这种方法与不能立即Step的BD不同,便于立回。

希望各位不要误解的是2这种方法“并不是让你和对手互拼格斗”。

重要的是能够Step这一点,在Step之后可以马上格斗追击或者马上射击,2这种动作能够带来选择性较大的立回。

当然在极近距离下互相预判拼虹Step是格斗厉害的机体会容易变得有利,因此如果你是万能机的话基本上只能用来牵制。 需要注意的是2这种行动是在Boost有利的情况下才能强硬地采取的行动,

当自己是低Cost机体且这样做会导致Boost进一步陷入不利的境地或者缓慢的机动力扯了后退容易被敌人强杀的时候2的有限度还是很低的。

3是在临近距离下想让敌人格斗挥空射击命中对手时有效。

拥有容易擦中敌人的射击武装(露娜扎古的主射等)的机体用这种方法会很方便。

但是,当敌人事先用BR等武器射击的时候,如果什么都不作干瞪眼的话是会被打中的。

当我们进行射击之后就只能靠BD来取消而且在BD中不仅不能Step而且就算手离开按键机体也会保持一段时间无法Step,这是一个难点。

如果被近身而且Boost也不处于有利情况的话可以用来错开敌人攻击时机,而此后的伤害输出则更多的需要预判才能胜出。

关于第4种盾防,请参考下述的“活用盾”。

第5种方法和盾防一样,很多时候只能用来争取下时间。

如果没有用于上升的BG就没办法用这种方法。BG或者开始上升不够利索的话就会被对手接近或者进入敌人的射角内被射击打中。

还有,就算利用上升躲过了敌人的攻击,也会有很高的几率被敌人抓到落地时的硬直。

再加上当被对手无视时很长一段时间内会跟不上队友、队友被对手打中时很难中断以及无法操作的时间很长等等风险是很大的。 如果存有觉醒的话是能够处理这些问题的。如果是像命运那样的上升下落速度奇快的机体的话这种方法会比其他机体有效。 由于和风险相比回报比较少,因此除非被尊者高达近身后队友还在离自己很远的地方无法赶来支援,否则还是希望能够优先采取其他应对方法。

逃跑方向,追击方向不合适

当耐久所剩无几或者被敌人觉醒追击的时候一味地想着逃跑,结果越来越向角落逃跑最后被敌人追上。

逃跑的时候呈弧状在地图上逃跑时很重要的。

还有,逃跑方向也不要很单一,最好跑着跑着能和队友汇合。

对付像尊者和OOQ这种不停向前冲的对手为了调整耐久逃跑也是一种很重要的行动。

这点在追击对手时也可以说是一样的。

追击的时候并不是单单朝着对方身后追过去,而是应该尽量采取绕行的路线将对方逼入角落封锁对方的逃跑路线。

利用带方向的惯性

大家都知道惯性跳跃(BD后先放开Boost按钮然后再按下去一次使机体进行漂浮移动的移动方法) 在这作中是必须要会的技能,用不用带方向惯性Jump、加入的方向和机体上升状态都会导致机体动作发生变化。

带方向惯性Jump的使用方法为:BD后同样起跳,在机体跳跃进行横向移动的时候利用方向键来调节横向移动的范围。

根据情况按下方向键,我们就能使机体作出与之相应的大半径跳跃,因此机体能甩掉诱导回避性能很高。

根据情况还能调节距离到相应的长短,因此也很方便用来追击或者逃跑。

在Boost・Boost・速度・距离等方面上这种动作是效率非常高的移动方法

这种移动方法有一个优点就是除去一部分机体我们能够活用于各种机体上。(上升性能好或者惯性保留越大的机体越能方便地有效利用)。

缺点是距离的微调要比回旋(持续BD)难,由于会拉开高度差,因此很容易被对手逼迫用掉Boost。

如果不留意对手攻击的话会被对手抓落地或者被对轴射击命中,而且由于这种移动动作对强诱导武装没辙,因此大家还是要好好想好使用的情况,遇到不测的时候利用漂浮移动或者盾防来延长被打中的时间。

特别是与落地和Boost量紧密相连的攻防战会很容易陷入单调or不利的局面,因此仅仅把这种移动方式作为“移动手段之一”来考虑会比较好吧。

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