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Hookshot下载安装官方正版v2.2.0

Hookshot v2.2.0 下载安装官方正版

Hookshot助你电脑玩时之笛重制!
  • 运行平台:PC
  • 资源类型:软件
  • 语言版本:中文版
  • 厂商名称:Hookshot
  • 发行时间:2026-11-13
  • 添加时间:2026-11-13 14:27:19
  • 资源大小:116 KB
  • 资源版本:v2.2.0
  • 其他版本:
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Hookshot v2.2.0 下载安装官方正版 截图

《Hookshot》是款由开发者自己打造的swtich2《塞尔达传说时之笛重制版》的专用重编译引擎,可以让你在pc电脑上流畅且以更加华丽的画面游玩本作的超级神器,不仅可以免费下载使用,并且官方更新及时,还支持分辨率等更多细节上的修改,让你在电脑上也能玩时之笛重制!

运行系统要求:Windows 10 或 11 在 x64 上,以及 Linux x86_64 作为 AppImage(需要 glibc 2.35 或更新版本)
存档:Windows 系统下的user文件夹,位于~/.local/share/hookshot文件夹中

塞尔达传说时之笛重制版 v2.2.0 switch2版中文版下载[内置最新版Hookshot]

  • 类型:动作
  • 大小:24 GB
  • 平台:NS2, PC
  • 语言:官方中文版
立即下载

Hookshot点评

强大的电脑端使用的时之笛模拟神器

支持主机一致的超多特性

让你的电脑秒变强化版的switch2主机

画面表现不输于原生输出画质

Hookshot使用教程

1.通过k73游戏网本页面下载 HookshotBuilder.exe。
2.运行它,它会下载 Hookshot Builder 的剩余部分(大约 500 MB),检查后打开。
3.选你的游戏。构建工具会在你的下载、桌面和文档文件夹中寻找 .nup 文件,并将其列在 “在这台电脑上找到(Found on this PC) ”。没被列入?点击“浏览(Browse)......”,将文件放到窗口,或选择 ROMFS 和 EXEFS 文件夹 。建造者会检查是否是正确的版本。
4.在 “安装游戏(Install the game to)” 中,保留文件夹(用户文件夹中的 Games\Hookshot)或点击“更改(Change)” 。选择“游戏语言(Game language)” 。
5.点击 “构建游戏 (Build the game.)”。大约需要 10 到 45 分钟,具体取决于你的 CPU 和内存。你可以先用电脑。
6.当显示 “您的游戏已准备好(Your game is ready) ”时,点击“游玩(Play)” 。“桌面快捷方式(Desktop shortcut)”和“开始菜单的入口框(Start menu entry boxes)”都勾选了:如果不想要,可以取消勾选。
下次,从 Hookshot 快捷方式启动游戏,或者 hookshot.exe 游戏文件夹里的。那就是启动器:它有 “游玩(Play)”功能,也有新版本发布时的“更新(Update)” 。

第一次启动需要准备游戏的着色器,这需要一段时间,之后会比较快。

Hookshot官方简介

该项目为《时之笛》Switch 2 重制版的静态重编。游戏代码被翻译成 C 语言,并编译成 Windows 或 Linux 程序。主机系统软件重新实现,Switch 2 的图形也在 Vulkan 上重建。它不是模拟器,仓库中不包含游戏、密钥或可共享的可执行文件。

说明文件说,构建只能运行程序 0400486024DEC000,更新 v131072,并且构建 e0f3ccfa。其他版本则无法正常工作。Windows 10 或 11 在 x64 上,以及 Linux x86_64 作为 AppImage(需要 glibc 2.35 或更新版本)是发布的两个平台。2026 年 11 月 11 日的发布列表显示稳定版 2.1.0,之前的稳定标签是 2026 年 11 月 10 日的版本 2.0.14。我会把这些日期放在版本旁边,而不是合并成一句“最新”的句子。

Hookshot v2.2.0 下载安装官方正版

《Hookshot》是一款静态重编译版本。游戏代码被翻译成 C 语言并编译成 Windows 或 Linux 程序,主机系统软件被重新实现,Switch 2 的图形效果则使用 Vulkan 重新构建。所有这些操作都 在你的电脑上完成,基于你自己的游戏拷贝。

此仓库不包含游戏本体、密钥或可执行文件,也没有说明如何获取它们。您需要自行获取游戏。构建过程中生成的所有内容(hookshot.exe包括生成的代码、着色器缓存和您的存档)都来自您的游戏,并保留在您的电脑上。切勿共享这些文件。

项目状态
实验阶段。玩家已就许多电脑场景(从科奇里森林到地下城)提交了反馈:下表列出了哪些功能正常,哪些功能尚不正常。未解决的问题已汇总在下方链接的问题跟踪表中。

内容状态
科奇里森林:到达游戏区域并四处走动 ✅ 有效
声音、控制器、键盘和存档 ✅ 有效
游戏内菜单、帧生成和放大 ✅ 有效
闪烁(画面移动时闪烁过亮) ✅ 已在 v2.0.2 中修复 ( #645 )
向下看时,地面雾气消失。 ✅ 已在 v2.0.2 中修复 ( #638 )
模型缺少部件(门、栅栏、树木的一部分) ✅ 已在测试中修复,但仍需更多测试。
进入新区域时出现卡顿 ⚠️第一次去某个地方还是会发生这种情况。之后几次去就顺畅多了。
表现 ⚠️这取决于电脑配置:有些电脑能稳定达到 60 帧,有些则帧率低于 60 帧,尤其是在海拉尔平原。
海拉尔平原、城堡镇、卡卡利科村和迷宫 ⚠️玩家们已经体验到了,但存在一些已知问题:光照和阴影(#1004)、崩溃和冻结(#2507)
超宽屏和 4:3 ✅ 有效。“宽高比”行的默认值为“显示器形状”,可将 3D 内容扩展到整个屏幕,并将 HUD 和电影保持在屏幕中央 16:9 的显示位置 ( #2119 )
NVIDIA显卡 ✅ 有效。经过最多测试。
AMD显卡 ⚠️已测试多款显卡:包括 RX 6600、RX 6800 XT、RX 7800 XT、RX 7900 XTX 和 RX 9070 XT。在 Windows 系统下,RX 6000 系列显卡(Navi 21 和 22)默认通过计算回退机制来绘制任务和网格着色器,因为驱动程序会丢失与这些显卡相关的 GPU 信息(#1747、#1992、#2215)。驱动程序崩溃和设备丢失的问题仍然有报告(#996)。
英特尔显卡 ❓ 报告很少,很多都是黑屏或崩溃(#999)
不带网格着色器的显卡(例如 AMD RX 5000 及更早的型号) ❌ 不支持:图片部分缺失。自 v2.0.6 版本起,备用方案是在具有缓冲区设备地址的显卡上以计算着色器的形式运行网格程序(#640);它会忽略那些从缓冲区获取计数的网格绘制操作。
Linux ✅ 兼容 AppImage。已在多个发行版(CachyOS、Fedora、Bazzite、SteamOS)和显卡上测试,但部分 AMD 显卡存在已知问题(#1000)。

安装并开始游戏:
游戏并非预先制作完成:Hookshot Builder 会根据你提供的游戏文件在你的电脑上进行构建。你只需执行一次此操作。之后,你可以通过游戏启动器启动游戏,启动器也会自动更新游戏。

你需要什么:
您的游戏版本必须为支持版本:程序0400486024DEC000,更新版本 v131072,构建版本e0f3ccfa。其他版本无法运行。需要一个.nup文件或romfs文件exefs夹。
64 位 Windows 10 或 11,或 64 位 Linux(需安装 glibc 2.35 或更高版本,例如 Ubuntu 22.04、Debian 12、Fedora、Arch、SteamOS 等),以及支持 AVX2 指令集的 CPU。Linux AppImage 需要 AVX2 指令集;在 Windows 系统上,如果 CPU 不支持 AVX2 指令集,则游戏会根据 CPU 的性能进行适配,运行速度会稍慢一些。
显卡需支持 Vulkan 1.3 和网格着色器,并安装最新驱动程序:NVIDIA GeForce RTX 20 系列或更新型号、AMD Radeon RX 6000 系列或更新型号,或 Intel Arc。在 Linux 系统上,可以使用 Mesa 或 NVIDIA 官方驱动程序。不支持不支持网格着色器的显卡。
建议使用 8 GB 或以上的显存 (VRAM)。显存不足的显卡可以使用游戏内菜单中较低的画质预设。
至少需要16GB内存。一次运行大约会占用10GB内存。
组装时最好预留大约 60 GB 的空间,如果可以的话,最好使用固态硬盘 (SSD):机械硬盘 (HDD) 会大大降低组装速度。当然,你也可以用机械硬盘组装,组装者会事先说明。
需要连接互联网进行下载。无需安装其他任何软件:构建器自带编译器和工具。

游戏内菜单:

默认情况下,按下 键即可打开菜单Insert,F1或Esc在游戏中按下 键。在手柄上,同时按下 Home 或 Select 键和 Start 键;在 DualShock 4 或 DualSense 手柄上,点击触摸板与 键功能相同F1。相同的按键可以关闭菜单;所有菜单快捷键都会Esc返回上一页或关闭当前打开的菜单。 键F1始终有效。“控制”→“菜单”快捷键可以Insert释放鼠标指针,以便添加其他叠加层(仅限 F1 键)。使用 Insert 或 F1 键,或者仅使用 F1 键,Esc不会打开菜单:它只会释放鼠标指针。旧版本保存在 Insert 或 F1 键上的选项,默认会移动到 Insert、F1 或 Esc 键;仅 F1 键会保留。菜单有五个选项卡:图形、音频、游戏玩法、控制和调试: Q和E(或Tab和Shift+ Tab)在它们之间切换,手柄上的 LB 和 RB 键(或扳机键)用于切换。Up和Down选择一行,Left更改Right 它(Enter也更改它);在行旁边,帮助信息会说明该行是什么,并在单独的一行中说明所选值的作用。在手柄上,方向键用于选择和更改设置,A键也用于更改设置并打开页面(例如“体感”、“控制”、“传送列表”或“物品栏”),B键用于返回或关闭菜单:A和B键对应的按键布局取决于您的Switch手柄上的A和B键(在任天堂手柄布局中,A键位于右侧)。菜单打开时,鼠标可以自由操作:点击标签页,点击行名进行选择(行值保持不变),点击数值的左半部分或右半部分进行增减,拖动滑块,滚动滚轮浏览行(数值不会改变),右键点击返回上一页。底部的按键提示会显示您上次使用的按键(例如游戏手柄上的按键或键盘按键)。您的选择会保存在hookshot_options.ini游戏文件夹中。

菜单、帧数计数器和启动画面均采用游戏自带菜单的风格绘制。它们使用游戏自带的菜单字体,这些字体会在首次绘制时从游戏文件(游戏运行所在的 romfs 文件夹)中读取并加载到内存中。该字体不会被复制到其他地方,Hookshot 也不会包含它。如果没有游戏自带的菜单字体,或者菜单不包含拉丁字母,则会使用 Libertinus 字体,Hookshot 也包含了该字体。

以下标记为“重启后”的行会在游戏启动时读取。如果其中一行被更改,则会被标记为“重启后”,并且在“图形”选项卡的帮助中会列出该更改;关闭菜单后会询问是否立即重启。“稍后”会将更改保留到下次启动(除非您再次更改其中一行),否则不会再次询问;“立即重启”会保存您的选择并重新开始游戏,因此您自上次保存以来的进度将会丢失。

此电脑无法使用的功能行未显示:NVIDIA Reflex 和 AMD Anti-Lag 2(在没有相应显卡和驱动程序的情况下),以及 DLSS 无法运行的 DLSS 模型。HDR 纸白和 HDR 峰值亮度仅在 HDR 开启时显示,HDR 色调映射器仅在 HDR 设置为“原生”时显示。

“图形”选项卡按以下几个部分标题分组:分辨率和放大、帧生成和延迟、屏幕、HDR、细节以及 GPU 和内存(最后一部分:出现问题时需要更改的行)。表格按此顺序排列。

标签页选项选择默认
图形 质量预设 自定义、最低配置(4GB)、低配置(6GB)、均衡配置(8GB)、高配置(12GB)、超高配置(16GB+)、自动(此电脑) 首次启动时自动(此电脑);之前在选项文件中设置自定义选项。
长宽比 屏幕分辨率的形状,从窄到窄依次排列(5:4、4:3、16:10、16:9、21:9、32:9……),显示器自身标记为“(显示器的)”(重启后)。 你的显示器
输出分辨率 屏幕宽高比尺寸:您的屏幕分辨率和常见分辨率(1440p、4K、5K 16:9;1920x1200、2560x1600 16:10;3440x1440 21:9;……),以及 2048x1152(游戏自身)16:9(重启后) 2048x1152
轮廓 主机模式、掌机模式(重启后) 停靠
升频器 游戏自带的 NVIDIA DLSS、NVIDIA DLAA(仅在包含 NVIDIA DLSS SDK 的版本中可用,详见下文;DLSS 和 DLAA 可在 RTX GPU 上使用)、AMD FSR 3.1(所有版本均支持,在支持的 GPU 上可用,详见下文)、AMD FSR 4、AMD FSR 4 原生抗锯齿(仅在包含 FSR 4 的版本中可用,详见下文)、关闭(不进行画面放大) 游戏自有
DLSS模型 Transformer (K)、Transformer 2 (M)、Transformer 2 (L)、NVIDIA 默认(显示于 DLSS 运行位置;DLSS 和 DLAA 均使用此设置) 变压器(K)
渲染分辨率 自动(游戏自带动态分辨率)、100%、75%、67%、50%(每个选项对应不同的分辨率大小)。开启 DLSS、FSR 3.1 或 FSR 4 时:自动、画质 (67%)、平衡 (58%)、性能 (50%)、超高性能 (33%)。开启 DLAA 或 FSR 4 原生抗锯齿时:原生。关闭抗锯齿时:自动、100%、75%、67%、50%、33%。 汽车
清晰度 0% 到 100%,以 10% 为增量。 0%
帧生成 关闭、自动、2倍至8倍 离开
帧生成 自动(NVIDIA DLSS 帧生成,运行位置:RTX 40 及更新版本,带时间倍线器;否则使用内置帧生成;启用帧生成后,该行会显示帧的生成者,例如“自动:DLSS 帧生成”,以及“为什么不使用 DLSS 帧生成(由其他帧生成)”),内置帧生成(立即更改) 汽车
帧节奏 关,开 离开
游戏帧率上限 60、90、120、144、165、240 FPS,无上限(重启后) 60帧/秒
NVIDIA Reflex 关闭、开启、开启+加速(仅在配备 NVIDIA GPU 的显卡上显示VK_NV_low_latency2) 离开
AMD Anti-Lag 2 关闭,开启(仅在配备 AMD GPU 的显卡上显示VK_AMD_anti_lag) 离开
全屏 关闭,开启(同上F11) 离开
垂直同步 自动、开启、关闭 汽车
窗口缩放过滤器 奥夫,卡特穆尔-罗姆,兰乔斯 离开
超宽菜单 全宽;居中,两侧模糊;居中,黑边(宽高比与显示器形状一致) 居中,模糊的边缘
HDR 关闭、扩展、原生(游戏的) 离开
HDR纸白 80 至 400 尼特(HDR 开启时) 200 尼特
HDR峰值亮度 400 至 4000 尼特(HDR 开启时) 1000 尼特
HDR对比度 中灰色区域的亮度在 50% 到 200% 之间(HDR 开启时)。 100%
HDR色调映射器 Vanilla(游戏自带曲线),PsychoV35(RenoDX 的;HDR 设置为原生。DLSS、FSR 和 TAAU 尚未启用:游戏自带的画面放大功能可以正常运行) 香草
各向异性滤波 游戏倍率:2倍、4倍、8倍、16倍 16倍
GPU设备 自动,或按显卡名称设置(重启后) 汽车
显存预算 自动、3.6、4.8、6、7.5、9、11 GB(最低预设 (4GB) 时仅 2.2 GB);质量预设会对其进行设置。 汽车
声音的 体积 0% 到 100%,以 5% 为增量。 100%
背景音乐静音 关,开 离开
音频输出 自动、立体声、5.1声道(重启后) 汽车
游戏玩法 FPS计数器 关闭、帧率、帧时间、图表、细分 离开
FPS计数器位置 右上、左上、右下、左下 右上角
菜单尺寸 小号、中号、大号 中等的
游戏速度 每帧实时 即时的
视野 50% 至 150%,以 5% 为增量;游戏过程中立即生效 100%(原味)
文本速度 普通型、2倍型、4倍型、速效型 普通的
文本大小 原版、110%、125%、150%、175%(对话、导航和标志) 原来的
麦克风 关闭、默认或按名称设置每个麦克风 默认
游戏语言 游戏支持 16 种语言,每种语言都有自己的名称(重启游戏后)。 用……建造的
菜单语言 自动(游戏语言)或英语、葡萄牙语(巴西)、西班牙语(拉丁美洲)、西班牙语(西班牙)、法语、德语、意大利语、荷兰语、波兰语、Русский、日本语、한국어、简体中文、繁体中文 汽车
Discord状态 关闭,开启(当您的 Discord 状态显示“正在玩 Hookshot”以及游戏时间,前提是 Discord 已在此电脑上运行) 在
跳过开头 关闭,开启(跳过新游戏开场:故事动画和娜薇唤醒林克;保留后续过场动画和标题画面) 离开
错误报告 将报告保存到bug-reports(如下)新文件夹中
控制 后台控制器 关,开 离开
鼠标摄像头 作为棍子,原住民 棍子
禁用相机居中 关,开 离开
小鼠敏感性 0.10 至 5.00 1.00
反转鼠标垂直方向 关,开 离开
反转相机 X 关,开 离开
反转相机 Y 关,开 离开
相机速度 50% 至 400%,以 25% 为增量。 100%
粘性死区 默认值(24%)、5%、10%、15%、20%、30% 默认值(24%)
隆隆声 折扣幅度从 25% 到 150%,以 25% 为增量。 100%
布局预设 Nintendo(Def)、Xbox / PC、换脸、自定义(在控制页面) 任天堂(Def)
按钮提示 自动、Switch、Xbox、PlayStation 4、PlayStation 5、Steam Deck(在“控制”页面上) 汽车
运动 打开“运动”页面:运动控制(关闭、开启;开启)、运动灵敏度 X(10% 至 600%)和 Y(10% 至 300%;100%)、反转运动 X 和 Y(关闭、开启;关闭)、运动死区(低、标准、高;标准)
控制 打开“控件”页面
菜单快捷方式 Insert 或 F1;仅 F1;Insert、F1 或 Esc Insert、F1 或 Esc
紧凑型菜单键 右Shift键,右Ctrl键 右移
调试 调试工具 关闭,开启(开启时下方的工具) 离开
开发者:描述符重用 关闭,开启(重启后) 在
开发者:采样器缓存 关闭,开启(重启后) 离开
开发者:稳健缓冲区 自动、关闭、开启(重启后) 汽车
开发商:ASTC,RGBA8 关闭,开启(重启后) 离开
  • 质量预设设置包括渲染分辨率、窗口缩放滤镜、锐度、帧速率、游戏速度、配置文件以及显卡显存容量限制。它会保留您自行选择的倍线器和帧生成模式:如果使用 DLSS、FSR 3.1 或 FSR 4,预设分辨率将自动设置为最接近的模式。如果您自行更改其他大部分设置,则会将其恢复为自定义设置。
  • “自动(此电脑)”模式会在首次启动时根据运行游戏的电脑自动选择:显存级别(集成显卡、Steam Deck 或不支持网格着色器的显卡默认设置为“最低”),NVIDIA RTX 显卡启用 DLSS,AMD RX 9000 显卡启用 FSR 4(如果配置允许,否则使用游戏自带的画面增强器),以及屏幕尺寸作为输出分辨率(如果显存级别允许)。在游戏开始的第一分钟内,程序会检测 GPU 的使用情况:如果 GPU 使用率超过 90% 且出现丢帧,则会降低渲染分辨率;如果 GPU 使用率低于 50% 且帧率保持在上限,则会提高渲染分辨率,直至达到最佳的画面增强模式(DLSS 或 FSR 画质,或使用游戏自带的 100% 画质;绝不会使用 DLAA 或原生抗锯齿)。最多调整两级;如果电脑配置保持在上限,则保持当前画面。当显卡或屏幕发生变化时,程序会重新进行选择。hookshot_log.txt的 Auto (this PC)线条说明了它选择了什么以及为什么。
  • 菜单大小指的是菜单、帧数计数器和启动画面的显示大小:默认设置为“中”,除非您选择“小”(桌面大小)或“大”(房间另一侧的电视屏幕大小)。无论您使用手柄还是键盘鼠标,菜单大小都保持不变。
  • 视野范围会改变游戏摄像机的垂直角度:100% 保持游戏视角不变,更高的值会显示更多世界,更低的值则会拉近视角。游戏的缩放效果会根据您的选择进行调整。瞄准功能已在 50% 到 150% 的范围内进行过测试,包括启用超宽屏模式。过场动画、HUD 和电影会保持各自的视角。设置保存field_of_view在hookshot_options.ini.
  • 在配备多张显卡的电脑上(例如笔记本电脑的集成显卡和独立显卡,或者用于无损缩放的第二张显卡), GPU 设备的hookshot_log.txt选择至关重要。“自动”模式优先选择独立显卡,并且仅列出支持 Vulkan 1.3 的显卡。“自动”模式会列出所有显卡vk: device <n>;RX_VK_DEVICE=<n>它会在单次运行中选择一张显卡,并且优先于菜单中的设置。
  • 帧生成会在游戏帧之间添加额外的帧。这会增加一些输入延迟,快速运动时可能会出现画面瑕疵。渲染器自身的插值会生成这些帧;在 2 倍分辨率下,AMD FSR 3.1 的帧插值也可以生成这些帧RX_VK_FSR_FG=1(如下所示:它会随场景移动 HUD,因此并非默认设置)。帧同步会以均匀的间隔显示帧:减少卡顿,最多延迟一帧。它会调整帧生成所显示的帧的同步,因此在帧生成关闭时无效。
  • 游戏帧率上限会限制游戏渲染的帧数。上限设置为 60 帧,帧生成倍率为 2 倍时,输出帧率最高可达 120 FPS。帧生成倍率选择“自动”时,目标帧率将根据显示器的刷新率而非固定倍率来设定。超过 60 帧的上限属于实验性质:游戏仍保持实时运行,但部分过场动画和 Boss 战仍会计算帧数,导致画面出现异常(例如戈玛撞墙、开场动画旁白提前播放:#1742)。60 帧是较为稳妥的选择。 不设上限时,游戏会以电脑能达到的最快速度进行渲染(游戏仍保持实时运行)。如果显示器需要等待刷新,则帧数仍会保持在刷新率范围内:开启垂直同步或使用驱动程序的 FIFO 模式。HOS_FPS_MAX=<61-1000>此上限仅对单次运行有效。
  • 错误报告会在游戏文件夹中创建一个文件夹,bug-reports/<date>_<time>其中包含问题所需的信息:report.txt,该文件夹会根据其各自的标题回答游戏问题表单中的问题(版本、当前地图、显卡及驱动程序、CPU、内存和系统、菜单选项以及您更改的RX_开关HOS_),并在末尾提供一个链接,点击即可打开已填写好信息的表单(仅显示开关名称);hookshot_log.txt(本次运行的日志)和hookshot_log.1.txt(上次运行的日志,如果上次游戏崩溃,则会包含崩溃日志);以及picture.png,不带菜单的游戏截图。您的用户目录~(%USERPROFILE%在 Windows 系统中)和您的用户名会被写入<user>日志路径。开关的值仅当为数字、大小或开/关时才会写入,名称中包含“ TOKEN, KEY”、 “ ROOM, ”、“ SECRET,”、PASS“”SERVER或“”时则不会USER写入;其他值会读取为“” (value left out)。除此之外,不要放入任何其他文件(包括存档、游戏文件,以及hookshot_options.ini游戏hookshot_env.txt本身),也不要发送任何内容:打开表单,填写发生的情况,然后将文件夹中的文件拖入表单(Windows 系统下使用文件资源管理器,Linux 系统下使用文件管理器;Steam Deck 设备则需在桌面模式下操作)。之后,表单行会显示文件夹名称。如果游戏在菜单打开前停止,则会留下日志文件hookshot_log.1.txt:您可以重新启动游戏,或者手动上传该文件。
  • 图中各缩放设置顺序如下:输出分辨率是指游戏整个画面的大小,包括HUD。放大器会根据3D图像填充输出:游戏自带的3D网络、NVIDIA DLSS或DLAA(3D图像以全尺寸显示,边缘平滑处理)、AMD FSR 3.1、AMD FSR 4或其原生抗锯齿(如下所示)。DLSS和DLAA的效果比游戏自带的3D图像柔和一些: 使用时,建议将锐度设置为80%左右。关闭放大器则完全不使用放大器:游戏自带的3D网络也会被禁用,3D图像会使用普通的线性滤波器拉伸到输出分辨率(速度最快,如下所示)。DLSS模型 会选择其自身的网络(如下所示)。渲染分辨率是指3D图像在输出分辨率中所占的比例。然后,窗口缩放滤镜会将画面缩放到窗口大小,而锐化滤镜则会根据图像的像素来锐化画面:当窗口比图像大得多时(例如,在 4K 屏幕上使用手持设备配置文件时为 1536x864),从旧版本保留的锐化效果会比以前更强,因此较低的锐化值可能更合适。
  • 宽高比和输出分辨率:菜单列出了屏幕支持的分辨率(即 Windows 系统中列出的显示模式,包括 DSR),以及屏幕未列出的各种常见尺寸(例如 16:9 的 1440p、4K 和 5K,16:10 的 1920x1200 和 2560x1600,21:9 的 3440x1440 等),并按形状分组。宽高比列出了各种形状,您显示器的宽高比标记为“(显示器的)”(默认值:超宽屏显示器为 21:9,16:10 显示器为 16:10); 输出分辨率则列出了每种形状的尺寸,您屏幕的原始尺寸标记为“(原生)”。大于屏幕尺寸的图像将按原生尺寸绘制,然后缩放至窗口大小。这些标记代表游戏窗口所在的显示器,并会随之变化:如果游戏窗口移动到其他显示器,或者在游戏过程中更改了桌面分辨率,菜单会添加相应屏幕的尺寸。在 Linux 系统中,屏幕尺寸来自 SDL(主显示器)。竖屏模式下,游戏无法绘制任何形状,因此该行会单独显示显示器的形状值。仅在停靠模式下有效。除 16:9 以外的其他比例会拓宽画面(21:9、32:9)或缩小画面(16:10、4:3、5:4),同时保持 HUD 和过场动画位于屏幕中央的 16:9 位置。在 5120x1440 (32:9) 显示器上以 16:9 比例运行时,游戏的 16:9 画面会被拉伸到 32:9 的输出屏幕上,画面清晰但较宽。旧版本在 16:9 屏幕比例下保存的选项(默认比例为 16:9)会根据屏幕宽度(例如 Steam Deck 的 16:10 或 4:3)自动调整为显示器形状,此时 16:9 只会在屏幕上下方添加黑边;超宽屏显示器则保持 16:9 比例。输出下方的行显示了您选择的输出尺寸。在屏幕尺寸下,HUD 和文本会逐像素显示。分辨率高于 2560x1440 时,游戏渲染目标会获得更大的 GPU 资源池,因此可以显示全尺寸 3D 内容。如果屏幕模式未知(例如 Linux 系统),菜单会提供 1920x1080、2560x1440、3840x2160、5120x1440 和 5120x2880 等选项。如果菜单未提供所需尺寸,请 output_res=<width>x<height>按以下方式设置hookshot_options.ini:每边为 8 的倍数,最小 640x360 像素,最大 5120x2880 像素,宽高比介于 5:4 和 48:9 之间;其他尺寸均使用游戏默认的 2048x1152 分辨率。菜单随后会将其作为选项提供。宽度超过或小于 16:9 的图片将限制在 5120x2160 像素,因此超过此尺寸的其他宽高比并非原生帧。即使操作系统报告只有一个 16:9 的主显示器,尺寸本身的形状也会决定摄像机的显示方式。对于三个 16:9 显示器,请使用5760x1080或,7680x1440并设置一个跨越所有三个显示器的窗口或逻辑显示。两者都以全尺寸渲染:7680x1440 的像素为 5120x2160,这是宽幅图片所能达到的最大尺寸。对于单次运行,请设置HOS_OUTPUT_RES一个尺寸,例如HOS_OUTPUT_RES=3840x2160。
  • 窗口缩放滤镜仅在窗口大小与输出分辨率不同时才起作用:为了获得最清晰的图像,请将输出分辨率设置为屏幕分辨率,此时该行会显示“不需要(窗口 = 输出)”。即使帧生成已关闭,窗口缩放滤镜和 清晰度滤镜也同样有效。
  • 各向异性过滤可以保持倾斜表面上的纹理清晰:例如林克前方的道路和地板。游戏要求 1 倍或 2 倍的过滤,在 PC 的分辨率下,这会导致几米外的地面模糊;16 倍的过滤对大多数显卡来说占用资源不多,而游戏本身的过滤设置则取决于主机。RX_VK_ANISO=<n>该设置仅在一次运行中生效(0 为游戏默认设置)。
  • 关闭倍线器( Upscaler dlss=6Off hookshot_options.ini)适用于低性能GPU和测量用途:禁用DLSS、FSR,也不启用游戏自身的渲染网络(通常情况下,游戏渲染网络会在每一帧运行,在游戏默认的3/4份额下,它会放大3D图像并平滑边缘;在100%份额下,同样的平滑处理仍然有效)。取而代之的是,3D图像会使用线性滤波器拉伸到输出尺寸,HUD也会像往常一样以输出尺寸绘制在其上。帧与帧之间没有任何保留,因此不会出现重影,但也不会进行抗锯齿处理:边缘会呈现锯齿状,低于100%份额时画面会变得柔和。渲染分辨率仅设置3D图像的大小(自动、100%、75%、67%、50%、33%):数值越低速度越快。 RX_VK_DLSS、RX_VK_FSR4 和 RX_VK_FSR 设置为运行,覆盖该行的其他选项。
  • 使用 DLSS、FSR 3.1 或 FSR 4 时,纹理细节会发生变化: DLSS 和 DLAA 会按照 NVIDIA DLSS 指南的要求对世界纹理进行采样:采样尺寸为输出尺寸,并在此基础上增加一个 mip 层级(游戏自身的偏移量 + log2(3D / 输出) - 1)。DLSS 会逐帧解析这些 mip 层级,从而保留全尺寸图像的细节,而不是 3D 图像较小尺寸的细节。FSR 3.1 和 FSR 4 会针对 3D 图像低于 75% 的部分,每减半一个 mip 层级进行采样(游戏本身已对 75% 的部分进行采样)。 RX_VK_UPSCALE_LOD_BIAS=0此参数用于关闭纹理采样;RX_VK_DLSS_LOD_OFFSET=<steps>设置 DLSS 每次运行的额外采样层级(默认值为 -1,0 表示不采样,最小值为 -3)。
  • 关闭NVIDIA Reflex后,游戏运行状态与未启用该功能时相同。启用 NVIDIA ReflexRX_VK_REFLEX_LOG=1后,游戏会每 300 帧记录一次驱动程序的延迟时间。
  • 关闭AMD Anti-Lag 2后,游戏体验与未启用该功能时相同。它也会影响帧的生成:每个游戏帧的当前阶段是在该帧显示时确定的,而不是在它之前的帧中确定的。
  • 该配置文件以主机连接模式(输出分辨率)或掌机模式(1536x864)运行游戏:对 GPU 的要求较低。
  • 网格着色器(游戏网格程序以及大部分场景的运行方式)不再是菜单项:更改此设置会导致下次启动时重新转换所有着色器。游戏会在 GPU 拥有网格着色器的情况下使用 GPU 自身的网格着色器,在 GPU 没有网格着色器的情况下以及在 Linux 系统上的 AMD 显卡上(问题 2245)则使用计算路径。为了进行故障排除,建议RX_VK_MESH_SHADERS=compute 在hookshot_env.txt每个 GPU 上使用计算路径(如果您的显卡崩溃或遗漏物体,请尝试此方法;通常速度会稍慢一些),并RX_VK_MESH_SHADERS=native在每次绘制时使用 GPU 自身的网格着色器。不再读取mesh_shaders=遗留在设置中的行 。hookshot_options.ini
  • 超宽屏菜单:在屏幕比例与显示器形状一致的情况下,暂停菜单、物品菜单和地图菜单会保持在屏幕中央的 16:9 比例,游戏画面旁边的内容会模糊显示或显示为黑色;全屏模式下,菜单会像以前一样铺满整个屏幕。加载画面和预渲染动画也会显示在屏幕两侧。切换模式后,菜单会立即显示。
  • 垂直同步:自动(Auto)是指驱动程序已启用此功能(无画面撕裂,无需等待显示);否则设置为开启(On),或在 Windows 系统中设置为关闭(Off)。开启时,每次刷新都会等待(先进先出):无画面撕裂,帧速率最多与显示器刷新率相同。关闭时,每次刷新都会立即显示,可能会出现画面撕裂(如果驱动程序不会出现这种情况,则设置为自动)。此设置会立即生效。RX_VK_FIFO=1(开启)或RX_VK_IMMEDIATE=1(关闭)仅对当前运行结果有效。
  • 稳健缓冲区(调试选项卡,开发者):读取超出缓冲区末尾的数据时,不会停止 GPU 运行,而是直接丢弃数据。“自动”模式在所有显卡上默认开启;在某些 NVIDIA 显卡上,“关闭”模式速度可能更快。
  • ASTC 作为 RGBA8(调试选项卡,开发者):以下是 AMD 纹理解决方法。
  • 游戏速度:按帧运行时,当帧率低于 60 fps 时,游戏运行速度会变慢。实时运行时,即使帧率低于 15 fps,游戏也能保持正常速度。
  • 帧率计数器显示在角落(菜单打开时位于右上角),分为四个级别。帧率仅显示数值(旧版选项文件中的“开启”选项);启用帧生成后,还会显示游戏自身的帧率以及帧的生成方式:Base 60, DLSS FG(NVIDIA DLSS 帧生成)FSR 3.1 FG或帧时间Built-in FG。帧时间由游戏的帧时间和其 1% 低帧率(过去 10 秒内最慢的 1% 帧的帧率)相加得出。从此级别开始,帧率和帧时间在游戏帧率上限处显示为绿色,低于上限值显示为琥珀色,低于上限值的三分之二处显示为红色。 (帧率上限的数值是显示器的刷新率,开启垂直同步后刷新率会降低;如果帧率上限未开启且垂直同步未开启,则没有线条,颜色以 60 为基准。)图表添加了过去 4 秒的帧时间(每个点代表该时间段内最慢的帧,因此不会遗漏任何卡顿),虚线表示游戏帧率上限的帧时间,红色标记表示耗时超过其两倍的帧;其刻度与通常的帧时间相同,因此顶部会绘制一个尖峰,而不是将其余部分抹平。分解图以柱状图和数字的形式显示了帧时间在游戏呈现线程上的去向:游戏自身的代码(Game)、记录和提交 GPU 的工作(Renderer)、等待 GPU(GPU wait)以及等待帧的轮到(Pacing:帧率上限、垂直同步、Reflex)。然后是 GPU 每帧自身的运行时间,以及最后 4 秒内未完成的着色器构建和绘制(图表中红色标记的位置,这是卡顿的常见原因)。
  • 音量调节功能会调整游戏的整体音量,并叠加游戏自身的音量设置和 Windows 的默认音量。它的调节步长遵循一定的曲线,因此听起来比较均匀:50% 相当于四分之一的音量(-12 分贝)。后台静音功能会在游戏处于后台运行时将游戏静音;当游戏处于前台运行时,Steam 或 Discord 等覆盖层不计入另一个窗口。
  • 音频输出是指游戏混合声音时所使用的扬声器。“自动”选项会在您的默认输出设备拥有 5.1 声道或更多扬声器时自动设置为 5.1 声道,否则设置为立体声;“立体声或 5.1”选项会根据设备的实际扬声器选择合适的声道(在立体声扬声器上播放 5.1 声道时,声音会被压缩)。游戏开始时,HOS_AUDIO_CHANNELS=2系统6会选择立体声或 5.1 声道,并在菜单中进行设置。
  • 麦克风是指当游戏自带的麦克风选项开启时,陶笛接收到的声音(乐器演奏或哼唱)。默认设置会跟随 Windows 的默认录音设备;列表中会按名称显示每个麦克风,更改会立即生效。已选择的麦克风即使拔下,也会保持选中状态(显示为未连接):默认设置会暂时使用,直到它重新连接。在 Linux (SDL2) 系统中,两个同名麦克风无法区分:系统会使用名称较早的那个。Windows 必须允许桌面应用程序使用麦克风(设置 > 隐私和安全 > 麦克风)。HOS_MIC_LOG=1游戏会记录游戏读取的内容,每秒一行。
  • 游戏语言是游戏language.txt文件夹内的游戏文本:当玩家离开当前行时,系统会写入游戏语言,游戏会在下次启动时读取该语言(HOS_LANGUAGE如果设置了,则会覆盖游戏文件,就像游戏本身的语言一样)。如果文件夹无法写入,则系统会恢复使用游戏文件的语言。菜单语言是菜单本身的语言:系统会自动跟随游戏运行的语言,直到重启游戏(例如,英语(英国)和法语(加拿大)分别使用英语和法语)。这些翻译是机器生成的,需要由相应语言的母语人士进行校对:每种语言的翻译都占一行gpu/vk/menu_i18n.h。目前,地点和物品名称仍为英文。日语、中文和韩语字母来自游戏自带的字体,如果游戏字体中缺少相应的字体,则使用 Windows 的字体(Yu Gothic、Microsoft YaHei、Microsoft JhengHei、Malgun Gothic)或 Linux 的 Noto CJK 字体。
  • Discord 状态会显示“正在玩 Hookshot”以及游戏时长。默认情况下此功能开启,但只有在电脑上运行 Discord 客户端时才会生效;如果设置为“关闭”,则不会向 Discord 发送任何信息。
  • 后台控制器:启用此选项后,即使另一个窗口处于焦点状态,控制器仍可正常工作。键盘和鼠标仍然需要与游戏窗口保持连接。
  • 鼠标视角: Native 的视角控制与 PC 游戏相同,通过鼠标操作实现一对一的视角旋转。摇杆操作则使用鼠标代替右摇杆。游戏中的-和=键也可以调节灵敏度。当其他视角接管控制权时,Native 会保持原有视角不变;切换回当前视角时,鼠标视角会从游戏当前的俯仰角和偏航角开始旋转,而不是恢复到之前的视角。
  • 禁用镜头居中:开启后,游戏将停止镜头逐渐转向玩家移动的方向,以免与鼠标的默认视角冲突。关闭后,游戏将保持默认行为。更改会立即生效,无论使用鼠标还是其他镜头模式。手动控制、显式居中和脚本化的镜头方向仍然有效;自动俯仰调整保持不变。
  • 镜头速度是指右摇杆控制镜头旋转的速度,以游戏自身速度的百分比表示。镜头按键会跟随这个速度变化,启用“鼠标视角”后,鼠标也会跟随摇杆变化;鼠标自带的视角灵敏度是固定的。游戏自带的镜头速度选项仍然决定了最终的速度乘以游戏本身的速度。
  • 摇杆死区:摇杆偏离中心位置任意方向的最大移动距离,超过该距离后摇杆的移动将不再有效。默认值约为 24%。使用较小的值可以获得更精准的摇杆操控,而较大的值则会导致摇杆漂移。游戏本身也会应用一个死区。
  • 震动强度调节手柄的震动强度:100% 为游戏自带震动,关闭则关闭震动功能。游戏的高清震动会根据其频率分别传递到手柄的重震动和轻震动马达。
  • 体感控制(控制选项卡,体感页面):控制器的陀螺仪会根据游戏的体感操作来瞄准目标,就像在Switch上一样。它支持Switch Pro控制器和Switch模式下的手柄,以及DualSense和DualShock 4(通过SDL)。该行显示连接的手柄是否带有陀螺仪;关闭则游戏会将手柄识别为静止状态。体感灵敏度X/Y 调节左右和上下瞄准的幅度(100%为主机默认设置),反转体感X/Y会将瞄准方向反转。游戏会在Switch(以及Eden)构建体感状态时获取体感,因此体感开始时手柄的握持方式无关紧要。体感操作会跟随上次使用的手柄。陀螺仪的漂移会在手柄静置于桌面时进行学习,因此如果瞄准点出现偏移,请将其放下片刻。HOS_MOTION_DEBUG=1(在hookshot_env.txt)每秒记录两次游戏获取到的体感数据。
  • 布局预设:任天堂主机将A键设置在右侧按键上,Xbox/PC和换面模式则将A键设置在下方按键上。自行更改按键会将其设置为自定义布局。
  • 按键提示(在“控制”页面):游戏文本、提示和菜单中的按键图标。“自动”显示第一个控制器的按键;如果没有连接控制器,则显示键盘的按键。“键盘”显示您当前控制中每个操作对应的按键或鼠标按钮(两个按钮中的第一个),摇杆则使用 WASD 和鼠标;陶笛的音符和暂停菜单的控制器按键仍然保留在 Switch 的按键上。
  • 保存我的管道列表(调试选项卡,在“开发人员”下)

控制:

使用手柄,或者键盘和鼠标。在键盘上,W A S D使用方向键(或I J K L)移动,旋转视角。使用默认键盘按键,在标题画面按下E即可选择“新游戏” 。

游戏菜单(Windows 系统)中的鼠标操作:标题画面及其文件列表、暂停菜单、关键物品、时间线和地图页面、选项和保存对话框在显示时会释放鼠标指针。将鼠标指针指向某个条目即可选中它,单击鼠标左键(A)选择,单击鼠标右键(B)返回;Tab 键、L 和 R 键以及返回提示也可以点击。滚轮可以翻页和滚动列表;在地图上,滚轮可以切换楼层和缩放。拖动鼠标左键可以平移地图和挂毯,或者在关键物品页面中旋转石头。使用手柄或键盘操作时,光标会保持隐藏状态,直到鼠标移动才会显示。

震动: Nintendo Switch Pro 手柄或 Joy-Con 手柄会像 Switch 主机一样播放游戏的 HD 震动,游戏会根据需要同时使用手柄两侧和两个频段,这得益于 SDL3(Windows 版游戏自带此功能;Linux 版则使用系统自带的 SDL3)。其他手柄、Switch 2 手柄、两个 Joy-Con 手柄(作为一个手柄使用)以及 SDL2 库本身都会通过两个马达接收游戏震动。菜单中的震动强度设置也会调整震动强度。此外,HOS_HD_RUMBLE=0Switch 手柄也会接收到马达震动。在 Linux 系统中,SDL 通过 hidraw 设备与 Switch 手柄通信,这需要用户拥有读写权限;Steam 的 udev 规则(steam-devices大多数发行版都包含此软件包)会授予用户相应的权限。如果没有这些规则,内核的 hid-nintendo 驱动程序会运行手柄,并接收马达震动。 HD震动功能会应用到SDL识别为Switch Pro手柄或Joy-Con的所有设备,包括Switch模式下的第三方手柄(例如8BitDo、GameSir等;SDL会为它们分配任天堂的ID)。部分第三方手柄可能会出现震动较弱或无震动的情况:建议设置 HOS_HD_RUMBLE=0为仅提供普通的马达震动。

要更改哪个游戏手柄按钮或按键对应 Switch 的按键,或者哪些按键控制移动和旋转视角,请打开“控制”选项卡的“控制”页面。选择一行和一列(游戏手柄或键盘),按下Enter(或底部的按键),然后选择新的按钮或按键。Esc“取消”按钮Delete用于清除设置,“重置为默认值”按钮用于恢复所有设置。从另一个 Switch 按键获取的游戏手柄按钮会与之互换。该页面会将这些设置保存到指定位置 hookshot_options.ini。

陶笛音符:页面增加五行,Ocarina note (L)默认情况下未设置:游戏自带的按键会一直播放(R),直到你将音符绑定到你自己的按键或游戏手柄输入上。绑定的音符在游戏等待期间只会响应该输入。对话或过场动画会结束等待,歌曲教学也会保留游戏自带的按键。(A)(Y)(X)

自行在 hookshot_options.ini 中编写控件

pad_a=0
key_a=69,13

MOD模组:

将模组放在mods游戏文件夹下的一个文件夹中,文件夹位置应与游戏文件夹相邻hookshot.exe(或指向HOS_MODS另一个文件夹),布局方式应与模拟器使用的布局相同:mods/<name>/romfs/...该文件夹用于存放替换或添加游戏自带文件的文件。更深层的布局方式 也适用。文件夹名称以“ mod”或“mod- mods/contents/<title id>/<name>/romfs”开头的文件夹会被禁用。当两个模组包含相同的文件时,文件夹名称排序靠后的模组会优先使用,因此请使用“mod-mod-name”来设置排序顺序。-_01-...02-...

仅加载 RomFS 模组。exefs补丁(.pchtxt,.ips)被省略:Hookshot 会预先编译游戏代码,因此修改其指令需要重新构建。日志(hookshot_log.txt)会列出每个模组及其读取的文件。

如果模组文件大于游戏自带文件,则除非资源大小表允许,否则无法加载:资源大小表 System/Resource/ResourceSizeTable.Product.111.Nin_Ounce_NVN2.rsizetable.zs会为每个文件分配游戏为其预留的内存(根据其路径的 CRC32 校验值计算.zs;对于纹理文件,则为其解压缩后的大小加 280)。超过此限制,游戏要么继续运行,要么会一直停留在加载界面。增大文件大小的模组(例如高清纹理、更长的参数文件)会将资源大小表扩展其条目。由于只使用一个模组的资源大小表,因此每个扩展文件的模组都需要一个包含所有条目的资源大小表,该表位于排序靠后的模组中。Hookshot 会将按钮提示的条目合并到该资源大小表中(每个文件使用两个条目中较大的那个),因此控制器图标会保留在文本中;日志会 (with the button prompts' sizes merged in)在资源大小表的相应行之后显示。如果 Hookshot 无法以这种方式读取资源大小表(例如非游戏格式或未提供大小信息的 zstd 帧),则会按原样使用,并显示 Switch 的图标。如果一个模组包含多个游戏版本的表格,提示信息将使用游戏自身 RomFS 文件中的表格名称,而不是模组中找到的第一个表格名称。其他版本的表格不会改变提示信息的字体或字号。

Hookshot更新日志

v2.2.0
发布候选版本: 自 2.1.0 以来共 309 项变更 ,包含 52 项功能、165 项修复和 43 项性能提升 。要获得它,可以将构建者的更新轨道设置为发布候选 ,或者在上方下载。请测试并报告任何损坏。
Stability
设备丢失错误和 GPU 卡顿(海利亚城堡树、3D 纹理、分流提交)大幅减少
当屏幕/表面或音频设备消失时,游戏会恢复
车手撞车时使用的着色器会被隔离;如果驱动在编译中卡住,游戏就不会再冻结了
真正的 GPU 卡顿现在会以报告结束,而不是静默冻结
Shaders & stutter
着色器是在游戏生成的那一刻加载的,而不是第一次绘制
另外11,985条管道已提前准备;准备后第一次启动会加热缓存本身
AMD、英特尔和 RADV 翻译修复;RX 6000(Navi 21)及更早 GCN 的网状备份
用 zstd 压缩的程序缓存
Memory
显存预算会正确计算压缩纹理,保留大 ASTC 作为 BC7
在显存压力下更聪明地驱逐:正在使用的纹理保留,预算能承受重启
集成 GPU 上的动态纹理预算;第一次启动时从显存中选取的预设
可选:跳过 2.5 GB 流水线缓存文件(~少 3 GB RAM)
Graphics
DLSS 帧生成(3x+)、抗延迟 2、反射、FSR 3.1、FSR 4 用于 HDR(RDNA 2 快 2 倍)
PsychoV35 HDR 色调映射器,最高可调 5120x2160,21:9,48:9,可调视场
Menu, controls & builder
13种语言的菜单插入,垂直同步/显存/界面行,帧率不限,详细的帧数计数器
第二次游戏手柄绑定,Ocarina 按钮,键盘提示,跳过开启
更新曲目(发布/RC/夜间)、便携式 Windows 安装、更快的重建
Also fixed
声音、水面、平台和时间超过 60fps,地面杂音,树影闪烁,Alt+Tab 后陀螺仪。

应用信息

  • 名称:Hookshot
  • 包名:Hookshot
  • MD5值:

相关资源

  • switch2破解
  • Hookshot
  • 塞尔达传说时之笛

switch2在推出一年后终于被开发者们破解了,你可以将你的switch2主机破解后游玩经典的switch1游戏和switch2游戏,并且还能运行各种自制程序和自制软件,加载各种破解工具来让你的switch2变得更加强大,甚至超频以获得更加强大的性能,解锁更佳的游戏帧数和画面表现。

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