《NX2navi》是款针对switch2版《塞尔达传说时之笛重制版》而专门打造的重编译软件,可以让你将switch2版的游戏编译为通过Vulkan渲染运行的非官方原生版本,实现几乎接近于原生switch2主机的运行表现,喜欢尝鲜的玩家可以一试。
专用的时之笛重编译软件
打造专属的超强还原表现
画面等各方面表现远越原版
打造媲美主机的电脑体验
1.在k73游戏网下载最新版本的NX2navi软件nx2navi-setup-v....exe并打开运行
2.首次运行可能需要一会儿的在线更新加载时间,请稍等
3.打开后,第一为选择构筑你的.nup游戏rom;第二项是选择构筑后的rom本地存储路径;第三项和第四项是打开创建桌面快捷启动方式和启动时检查更新,不需要的可以关闭;最后一项是选择更新源。

4.选择好后就要可以开始构筑安装了,等待完成即可。
NX2navi 是《 塞尔达传说:时之笛 》的静态重新编译版,适用于任天堂 Switch 2(游戏版本 1.1.1),集成为原生 x86-64 的 Windows 应用程序,并配备了 Vulkan 渲染器( docs/architecture.md)。
重要
游戏中没有包含任何游戏文件。 你需要自己合法获得的游戏副本,从你自己的主机中导出。获取这些文件的说明将不提供。
游戏是基于你电脑上的文件构建的,因此结果包含了游戏本身。这是供你自己使用。不要分享。
现状
早期开发,可玩。科基里森林、卡卡利科村、死亡山小径及其陨石坑、时之神殿和大仙女喷泉在当前 GPU 上都能以 60 帧及以上的帧率运行,无论是标题画面还是存档。视觉错误和偶尔崩溃仍然是预期中的( 已知问题 )。
请按以下方式报告问题,请 CONTRIBUTING.md。
特色
原生代码,不是仿真
默认为60帧,或限制为30到240帧,屏幕刷新率或无限
原生宽屏和超宽屏(窗口形状为 21:9 或 32:9),HUD、菜单和电影保持 16:9
游戏分辨率从 1080p 到游戏 1440p 以上:1800p、4K、5K 或窗口本身大小,在高 DPI 显示器上更清晰
升频和抗锯齿:NVIDIA DLSS(DLAA、质量、平衡、性能、超高性能;RTX GPU)或 AMD FSR 3.1(原生 AA 和相同模式;任何显卡)或 AMD FSR 4(相同模式;Radeon RX 6000、RX 7000 和 RX 9000 GPU),这些 GPU 以模式的比例渲染 3D 场景,并保持 HUD 锐利;或采用 AMD FSR 1 或双线性窗口比例,并设置锐利度;黑色条纹或拉伸
帧生成:NVIDIA DLSS 帧生成(RTX 40 和 50 GPU,搭配 Reflex 节奏)为 2x,RTX 50 GPU 为 3 倍和 4 倍(游戏每绘制一、两或三帧生成帧),或 AMD FSR 3.1(任意 GPU),游戏每绘制一帧生成帧,HUD 不在其中, 在高速显示器下,帧率约为两倍;在形状与图片不同的窗口中,帧只在图片内部生成,因此黑条保持干净。帧限制计算游戏绘制的帧数,帧生成则将其帧数叠加到游戏上。帧限制也可以交给 RivaTuner 统计服务器
HDR 显示器上的 HDR,有两种:游戏的场景色调映射到显示峰值,匹配游戏的中灰和色调,采用真正的黑色;另一种是游戏自带的 HDR;菜单中显示峰值、游戏亮度和 HUD 亮度
游戏已知的着色器是在游戏构建时准备好的,流程在每次启动时在后台重新构建,因此游戏很少暂停编译;第一次遇到的着色器或流水线仍然可以保留帧,而必须等待流水线的绘制则是在工作线上构建的,而不是游戏的绘图线程
游戏内设置菜单(F1,或手柄上的减号和加号合并)和性能叠加界面(F10)
键盘、鼠标和手柄支持重新映射,任天堂、Xbox 或 PlayStation 按钮布局、震动和陀螺仪;游戏会根据你按下的任意手柄操作,启用时 DualShock 3 手柄会被直接读取
Xbox、PlayStation、Steam Deck 以及键盘和鼠标按键的提示,都是游戏自有文字,游戏制作时在你的 PC 上绘制;键盘提示会跟随你的按键绑定
立体声或5.1环绕声输出,选择你选择的输出设备;游戏麦克风输入的默认麦克风
游戏打开时的显示器,全屏时直接全屏
你的 Discord 状态显示“正在玩 NX2navi”,游戏时间默认开启;菜单中的游戏标签或启动器设置会关闭它
底座或掌机模式
游戏的纹理保持压缩状态(BC3,约占视频内存一半且速度相同),除非 PC 拥有 20 GiB 视频内存和 48 GiB 内存,因为 Windows 会将视频内存计入系统的提交限制
安装
从发布中下载 NX2navi-Setup-<version>.exe,然后在你的 .nup 导出旁边开始。这是你唯一需要的文件。它安装的启动器会找到转储,下载构建工具,在你的电脑上构建游戏(大约 20 到 45 分钟,一次),然后开始游戏;之后它会保持端口更新,只重建更改的部分( 文档/Launcher.md)。 docs/README-BuildKit.md 描述的是相同的手工构建,docs/building.md 从源头构建。设置在游戏内菜单和 nx2navi.ini(nx2navi.ini.示例 ) 列出所有键)。控制:docs/controls.md。
需求:Windows 10 及更新版本;搭载 SSE4.2 的 x86-64 CPU(AVX2/FMA 机器构建更快);16 GB 内存;游戏约有 34 GB 空闲,启动器及其工具有 1.5 GB;配备 Vulkan 1.3 的 GPU,VK_EXT_external_memory_host 还有 VK_EXT_mesh_shader。设置没有签名,所以 SmartScreen 在首次启动时会发出警告。
已知问题
安装或更新后的第一次启动,以及首次访问某区域时,可能会短暂停顿,等待显卡驱动构建它未看到的内容;后期开局很顺利。
拥有 16 GB 内存的机器在海利亚场可能会耗尽系统内存。
集成的 AMD 显卡可能会在标题画面出现故障(其主机内存堆容量过小,无法容纳游戏内存)。
游戏粒子代码中罕见的崩溃。
v0.9.2
安装或更新
已经有 0.6.0 或更新版本: 启动启动器;它提供 0.9.2 版本,会自我更新并保留它编译的游戏
以及它准备的着色器。只有变化的内容会被重新编译。
已经有 0.5.0 了: 同样,游戏代码 0.5.0 编译后保持原样(适用于任何 x86-64
处理器);在启动器主场 重建游戏 ,重新编译你的游戏。
新安装: 下载下面的 NX2navi-Setup-0.9.2.exe,放在你游戏的 .nup 转储旁边,然后开始
it. Windows SmartScreen warns on the first start because the setup is not signed: choose More info and 总之。启动器会检查你的游戏文件,构建游戏(每次大约10到25分钟),准备所有着色器,
开始了。
要求:Windows 10 或 11;搭载 SSE4.2 的 x86-64 CPU;16 GB 内存;游戏约有 30GB 空闲,1.5GB。
对于发射器;一块配备 Vulkan 1.3 和 VK_EXT_external_memory_host(目前 NVIDIA 和 AMD 显卡)的 GPU。一块没有
VK_EXT_mesh_shader 会像以前一样获得网格着色器退回,或者用计算着色器运行游戏中的网格着色器
low_end_gpu = 1(新设,见下文)。
新增:
针对老显卡的实验模式: 设置菜单游戏中的低端 GPU 模式(实验性)
Tab,或 low_end_gpu = 1,nx2navi.ini。它启动的是 Tobim6 编写的一系列改动,并在 Radeon 上测量
RX 580。默认情况下是关闭的,因为其他卡没有由我们使用:
没有网格着色器的显卡上的草地、苔藓和其他植被(AMD 在 RDNA 2 之前,比如 RX 400 和 500 系列)
以及维加;NVIDIA 在 GTX 16 和 RTX 20 系列之前):游戏的网格着色器作为计算着色器运行,等等
它们绘制成普通三角形。
视频内存保持在驱动报告的空闲范围内,备用 512MB,纹理不合适
第一个记忆堆放到下一个有空间的堆里。大量纹理上传会提前送到显卡
而不是不断增长直到提交的内存耗尽。
等待 GPU 的时间更短:提交所需的游戏内存会被复制,同时记录帧,游戏也在进行
一旦一帧提交完成,比赛就开始。在 RX 580 上,回放的等待时间是
12 毫秒到 6.9 毫秒,录制线程用于没有网格着色器的 AMD 显卡。
这些画面是用自己的线准备的(这个线偶尔会显示暗影或闪烁的画面),以及记忆
游戏会在系统内存中保留的每一帧重新填充池。
游戏在读取另一张图像后读取的纹理会获得自己的内存,但该内存被移除
那张卡上有科基里森林雾气中的青绿色斑点。
模式开启时,游戏标签页在开关下方列出了设置:视频内存限制和预备,
上传批次大小、网格着色器仿真及其内存、植被细节( 缩减 植被=完整 关闭 、或)
并在下一次 重建游戏时编译为 -O2 的游戏代码(guest_opt = 2,重复多次构建
更长)。关闭模式时,任何一个都不会被读取,即使 nx2navi.ini 设置一个模式也是如此。
Link 自身的 DLSS、FSR 3.1 和帧生成 (selective_motion = 1 in nx2navi.ini,偏差为
默认):Link 和附着在他身上的设备会以上一帧的姿势再次绘制,所以升频器
它们的真实动作来自快速转弯、攻击和跳跃,而不是估算。我们还没玩过。作者
Automata-RTX(拉取请求 #699 )。
作为 USB 手柄的 Switch(显示为“Nyx Joy-Con”)被当作手柄使用。任何其他摇杆
游戏不能使用只在日志中命名一次,并附带其 ID。作者:Tobim6。
修复:
FSR 和 DLSS 显示的是方块状、晃动的画面,HUD 被隐藏。 升频器的照片被放在了
游戏绘制 HUD。关闭 HUD 后,游戏跳过这一步,帧的最后一步会绘制游戏的最后一步
画面上方的简单缩放场景:屏幕显示场景的渲染尺寸(Ultra 画幅为画面的三分之一
性能)在可见的块中,帧间最多抖动一个渲染像素,沿
大约一半的帧里是底部或右边,而升频者的作品则被浪费了。原生抗锯齿受影响
还有缩放模式。升频器现在运行在游戏自带升频器的位置,无论有没有 HUD。在一个存档中
FSR 4 超高性能时关闭 HUD:细节恢复,画面在截图间移动 0.02 像素
依然是查看而不是跳3,而且没有截图有白线(一半有)。
切换 FSR 模式后发生崩溃。 每个模式都有一个 FSR 上下文,每个开关处有不同的渲染大小,
而从质量切换到原生抗锯齿模式的第一帧,游戏可能会在 AMD 驱动内结束。每种渲染尺寸
现在有了自己的上下文,AMD 自己的样本会做出来,前一个会在几帧后(一种模式)
切换大约多耗50毫秒);在开启动态分辨率时,一个用于变尺寸的上下文会完成每一步。
水面底部有亮色斑块,边缘有一条浅线,配合 FSR 或 DLSS。 让
放大器构建更平滑的画面:场景被绘制,移动像素的一小部分,然后 AMD 驱动离开
最后一行或最后一列未绘制。这些现在会在场景的每一步被填满后,邻居们都会填满
在水、花朵或放大者阅读之前,已经绘制出来。
每帧快速切换镜头,升频器都迎来了新的起点。 摄像机快速绕着林克转动(11
每帧18度)被剪辑到一个新的视角。只需跳动镜头或旋转30度以上
一帧现在算作一次剪辑。
物体在你移动时会在一帧内被绘制成灰色。 移动时,游戏会带来大约 32 个更清晰的版本
每四五帧出现一次纹理,每个纹理槽中显示较粗的纹理槽,直到此时。一架共16个
其他的则作为他们在下一轮之前的普通替代品:路灯柱、房屋门前的窗户
有一帧地面变成了平灰色。一个显示纹理的槽,游戏里刚好有
注册,现在在同一帧内获得新的纹理。在600帧的村庄步行记录中,有1525个
这些槽位之前是空白的,之后则没有。
纹理在繁忙的画面中迟迟到达。 帧制作纹理所花费的时间也计入
纹理已经制作好,所以在繁忙区域里,限制在新东西出现之前就已经达到了。只有制作本身才重要
现在。
一帧几乎是黑色,颜色互换。 游戏通过第二个描述来解读场景
同一记忆以另一种格式呈现。那个纹理每600帧被覆盖一次,虽然游戏仍然存在
读取后,掉帧从场景的原始片段中重新生成:在玩家录制的一帧中
亮度只有它的六分之一。现在仍然能读取的纹理被保留。
城镇中路缘、楼梯和墙顶边缘都画成白色。 在城镇中,游戏会记录 30 轮
每四五帧从另一条线索获得60个更锐利的纹理,而前一帧仍静止
被吸引。每次注册都会同时生效,并改变了该帧下的纹理槽,以及其部分
表面绘制时没有纹理,两次相隔四帧。注册现在在两份提交之间生效,
按照游戏制作顺序。
游戏放手后, 纹理会短暂变得单调。 游戏最终确定的纹理会保留
屏幕直到游戏替换下一块。现在已经没有这种质地了,所以算是未用过
当保留的纹理超过尺寸限制时,会被放弃,尽管每帧仍然使用它绘制。一个
最近被抽签,现在被保留。
游戏在多个核心区的平局回放中悬而未决。 两个回放线程可以互相等待
渲染过程结束,双方各自持有对方所需的锁。作者:Leonardochappuis(拉取请求 #697 )。
线条画出一个像素宽,宽度取决于游戏设定的。 现在宽度传递到卡上,卡牌支撑宽
台词。
斜坡上有自影条纹,shadow_scale 在 2 到 4 处。 放大的阴影地图代表游戏的坡度
深度偏差保持不变,对于较小的纹素来说偏重不足。随着地图的增加,偏见也在加大;在
shadow_scale = 1,默认值,没有变化。作者:Flocker(拉取请求 #705 );我们还没在游戏里运行。
在相机切割时,从两张无关照片合成的生成帧,采用 FSR 3.1 帧生成。 车架
《新世代》被告知了被剪辑的消息,并从新画面开始。作者:Focker(拉取请求 #703 )。
对于图形队列家族只有一个队列的卡片进行帧生成 ,通过另一个家族呈现,
当升频器输出小于显示画面时,也使用无 HUD 的画面。作者
Tobim6。
一个在生成游戏源代码时被中断的构建 ,在下一次尝试时被认为已经完成。该
启动器现在又能运行该代。作者:DeepDaddyTTV(拉取请求 #360 )。
Linux:每个提交都会被交给驱动在 Mesa 驱动上的提交线程,所以抽卡回放不会
等着看。作者:DerHalbGrieche(拉取请求 #701 )。
变更
飞行记录器( 飞行记录器(flight = 1,F8)将图片保持在 640x360,而不是 320x180,并记录纹理槽
丢失照片的人,是上传阅读和老虎机注册的。捕获的帧还列出了
在准备过程中被拒绝(由 DeepDaddyTTV 发布,拉取请求 #501 )。报告新功能:一个能导出下一个的密钥
帧( dump_key),GPU 每次渲染时间(pass_times = 1),以及在 cr...
游戏历史上的今天:《塞尔达传说时之笛》北美发售
在今天的游戏历史上的今天,我们将为大家带来一款大家耳熟能详的作品,它就是一代神作《塞尔达传说时之笛》!在16年前的今天,这款被后世棒为神作的经典游戏登陆n64平台,开创了游戏几十年不朽的神话。
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发布日期:2026-10-23 08:30:57我要评论 查看全部评论 (0)>>